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グラヴィティ、ユン・ウンジン代表インタビュー


韓国のゲーム情報サイト「ゲームメッカ」にグラヴィティ代表ユン・ウンジンへのインタビューが掲載されています。内容をかいつまんで紹介しておきます。
『ラグナロク2は韓国開発社で、韓国人の手で作った、韓国ゲームだ!!』と株取引の件以後、巷で流れるウワサを払うように強調。日本での RO2 の運営先については未だ確定はしていないとのこと。TGS の発表会で明かされると思っていましたが…。ガンホーとの事業提携に関しても曖昧な表現。ラグナロクの不具合対応状況や不正ツールの件など、ガンホーとの連携がいまいちな部分がありましたが、その点だけは改善されると期待。

【共同代表を勤めることになった柳日栄氏について】
彼に比べて私は財務およびマーケティングを含めて戦略企画、ナスダック関連、人事、海外事業にノウハウを持っているほど、お互いに自分の専門分野で仕事を分担するようになる。

【共同代表の場合、経営上で事業進行が難しくなるという憂慮があるが?】
柳日栄氏は、家族全員が韓国に移住して在住することになるため、全ての事業の決定権は速かに処理されるだろう。
(この事業に賭けていますね。)

【ソフトバンクの影響力は?】
持分引受をした EZER はソフトバンクと直接的な関係が無い。柳日栄代表と合意された事項は、グラヴィティを独自的に運営しながら価値を極大化する方向で運営するというものである。また、グラヴィティが開発するゲーム開発において推進方向は差を見せないだろう。

【組織が大きくなり、新しい事業を推進するか?】
新しい分野の事業進出も考えている。例えば Xbox360、PS3 など次世代コンソールゲームも戦略的に排除しないだろう。

【日本でラグナロク2を同時サービスするとのことだが?】
とりあえず同時にサービスすることを念頭に置いてはいるものの、実際に可能性を計算してみれば、韓国が先に日本が後で行くことが正しいようだ。このような問題は人材、費用リスクなどを考慮してみなければならない。もちろん、日本市場がラグナロクの最大の市場なので日本市場に進出することも魅力的だ。一言で韓国と日本のサービス時期はお互いに長短所があるのでおろそかに判断する問題ではない。確かに言えることは、ラグナロク2の中心は韓国だ。

【グラヴィティ開発チームが日本開発社に投入されることもあると聞いたが?】
遠い未来にあることは考えられるが、今は計画自体が無い。

【ガンホーがゲーム開発で運営と技術的な面で問題を抱えているが、助けを要請されたら?】
ガンホーと合併されるという話はウワサに過ぎない。グラヴィティは独自的に事業を進行する。ガンホーに協調することは、今はとやかく言う段階ではない。公式的な引き取り人は EZER で、ガンホーとは開発と係わる交流は無い。ただ、ラグナロクをサービスする今までの関係を維持して「安定」というところにフォーカスを合わせるだろう。今は他の誰かを助けてあげるより、ラグナロク2を成功させるのに力量を集中する時だ。

【ラグナロク2はガンホーでサービスするのか?】
まだ確定的に言えない。今回被引受になった株式は52.4%で、残りの株主たちの意見も考慮してみなければならない。慎重に検討中。

【柳日栄氏はテクノブラッドおよびネットマーブルジャパンなどの代表席から退いてグラヴィティに集中すると言ったが事実か?】
事実だ。柳日栄代表はグラヴィティで働きながら勝負の賭をかけたと言える。

【株取引の件で、ラグナロクに関してゲーマー間で議論が起きているが?】
ラグナロクおよびラグナロク2は、韓国開発者たちの魂が入っている韓国ゲームだ。柳日栄代表も在日韓国人3世ではあるが、韓国国籍を持っている明白な韓国人で、日本人という誤解は誤ったものだ。単に大株主が外国人になったというだけで、残りの組職はそのまま維持する。グラヴィティもはっきりと韓国企業だ。

【経営母体が大きくなり、単純開発およびパブリッシングの他にも外国開発社を引き受ける計画もあるか?】
ポートフォリオ上に肯定的な開発社があれば、M&A も考えられる。今はラグナロク2とレクイエム、スタイリアなどがあるが、未だにラグナロク1個のゲームにだけ寄り掛かっていることがグラヴィティの最大の弱点だ。従って、クオリティの高いゲームを開発しながらグラヴィティの弱点を補うことができる開発社、すなわちインプットを備えアウトプットが大きければ M&A を進行することは、むしろ企業として当然のことだ。