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ラグナロクオンライン 韓国公式報道記事集

最終更新:2004/03/30 0:00

韓国公式報道記事集を独自に翻訳したモノです。翻訳が怪しい部分もありますので、参考程度にご覧ください。
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[ONLINE] グラヴィティ vs ウェブゼン、誰が勝つか? Press

文 : ゲームメッカ 金光沢 [04.03.29 / 16:56] グラヴィティとウェブゼンが今年売上げ目標を並んで750億ウォンで取って、国内外ゲームサービスに拍車をかけることにより、「果たして誰が先に売上げ目標を果たすのか」にゲーム業界の関心が集まっている。

NC ソフトを除きゲーム開発社で始めて700億ウォン以上の売上げを果たした業社がないためだ。

グラヴィティとウェブゼンはお互いに相反する雰囲気のオンラインゲームをサービスしているが、さまざまな類似点を持っているという点でもゲーム業界の関心は特別だ。

まず、1つのコンテンツに急成長した会社という点と、国内だけではなく海外でもっと好評を博しているという点で似ている。 2つの会社皆開発社で始めたが、自主的にゲームをサービスしており、今年まったく同じくパブリッシング社アップに進出することも共通点だ。例えウェブゼンが先にコスダック登録を成したが、グラヴィティも今年下半期コスダック進入を狙っており、この2つの会社間の共通点はさらに多くなっている。

グラヴィティは今年売上げを去年より3倍近く増えた750億ウォンで取って、コスダック進出を成すという計画だ。ラグナロクのみならず、レクイエムやセヴンハーツのパブリッシングを通じてゲーム開発社のイメージを脱して、サービス社としての新しいイメージも刻印させる方針だ。

これに反してウェブゼンは、本格的な国内市場押し堅めるのに出る。8万2,000人に達するミュー同時接続者数をさらに増やして国内市場を安定化させ、海外輸出ラインを整備する。ウェブゼンはこのようによく切り刻まれた国内外サービスラインを通じて、次期作を順調にランチングさせるという計画も立てて置いた。

▲国内ではウェブゼン「勝」

ゲーム会社たちの黄金漁場である国内市場では、ウェブゼンが今年も強気を引き続く見込みだ。

ウェブゼンの今年国内売上げ目標は615億ウォン、グラヴィティの国内売上げ目標である180億ウォンより3倍以上高い数値だ。

両社の代表ゲームであるミューとラグナロクの同時接続者数がそれぞれ8万2,000人、2万7,000人だという点を勘案すれば、国内売上げ目標ともざっと似ているように当たって入って行く。

ウェブゼンは海外市場も重要だがミューが国内で「ポストリネージュ」としてはっきりと位置づけるまでは、国内マーケティングに力量を集中する計画だ。

一次的には、今年6月に予定された功城戦を通じてブームアップを試みる。上半期中オープン予定であるゲームポータルを通じて、ゲームサービス会社としての力量も見せてくれる予定だ。また、自主的に2種のゲームを開発中で、新規パブリッシングに400億ウォンを設定、新規オンラインゲームを物色中だ。

これに反してグラヴィティは、国内市場に何の比重を置いている。同時接続者が一定の水準以上上がっていないが、海外で爆発的な成長勢を引き続いているためだ。

▲海外ではグラヴィティ「勝」

海外市場を話せば2つの会社の状況は大きく変わる。グラヴィティとウェブゼンの海外売上げ目標がそれぞれ577億ウォン、135億ウォンだということだけ見ても見当をつけることができる。

2つの会社が中華圏と日本を含めた東南アジア地域でファインプレイしているが、数値で計算しようとするとグラヴィティが一枚上だ。

ラグナロクとミューの全世界同時接続者数は77万人と41万人だ。この中で主要海外市場の同時接続者数をよく見れば、ラグナロクは台湾33万人、中国15万人、日本8万9,000人、タイ8万人順序でミューは中国27万人、台湾3万人、タイ2万人、日本1,4000人などだ。

特にグラヴィティは、去年9月と11月に商用化を始めたフィリピンとインドネシアを含めてスイス、イタリア、ドイツなどのヨーロッパ5か国進出を踏み台として、全世界のラグナロク化に出る。また、アメリカ支社であるグラヴィティインタラクティヴを通じて北米地域攻略も計画している。

これを通じてグラヴィティは、今年最小限全世界30か国にラグナロクをランチングさせる計画だ。

ウェブゼンも海外市場で猛威をふるっているが、グラヴィティに比べればちょっと弱い。

今年計画している新規市場はフィリピンなどの東南アジア一部地域と北米、ヨーロッパ地域だが、まだ具体的に事業が進行されてはいない状況。最近では中国で不法サーバ問題まであらわになり、蹉跌をきたすなどした。

しかし、順次に次期作を出すよりは、海外サービスラインを確固に整備した後、タイトルを出すというのがウェブゼンの基本的な立場だ。よく作られたタイトルをよく整備されたサービス網上に上げておくという意味だ。

<ラグナロク海外進出現況>


766 [ゲーム朝鮮] 『パートナー社と緊密な協助が成功の秘訣』 2004.03.17

『2004年の目標は「ラグナロク」サービスを30か国まで拡大して、同時接続者数100万名を果たすのです』

国内で一番多いゲーマーの楽しむオンラインゲームは「リネージュ」、単一国家で最高の同時接続者数を記録中のゲームは中国で同時接続者数50万名を記録中の「ミールの伝説2」であるが、一番多い国のゲーマーたちが楽しむ国内オンラインゲームは「ラグナロク」だということに異論はない。

「ラグナロク」は現在17か国に輸出されて同時接続者数77万名を記録中であり、その中日本、台湾、中国など9か国では正式サービスを実施中だ。去年「ラグナロク」の海外売上げが207億ウォンで全体売上げの56%を占めるほど。

国内オンラインゲームが海外で続々と進出している中に「ラグナロク」の海外進出事例は国内企業等が一番羨ましがる成功事例で指折り数えられている。

現在「ラグナロク」の海外事業を担当している海外事業チームは約70人余りで、大部分が技術支援チームで構成されており、その内海外マーケティングおよびライセンス業務は海外マーケティングチーム7人が担当している。

ラグナロク海外ライセンス業務を統べているイ・セジン海外マーケティングチーム長は2001年にグラヴィティに入社して「ラグナロク」の海外進出初期から一緒にしてきた。

2003年は200日以上を海外で過ごしたイ・セジンチーム長は、「ラグナロク」が海外で成功することができた理由について「会社の積極的な支援」と「現地パートナー社との緊密な協助関係」を指折った。

『進出初期段階書からキム・ジョンリュル会長様が直接出て海外事業を取りそらえるなど、会社内の全幅的な支援をもらった』として、『「ラグナロク」は企画段階から海外進出を念頭に置いていたため可能だったこと』と説明した。

また『先行獲得効果と現地化作業は基本条件で、これよりもっと重要なことはパートナー社が現地でマーケティングと広報にだけ専念するように、技術的な部分において完璧な支援が行われなければならない』と付け加えた。

このように現地パートナー社と緊密な関係を通じて成功事例を作ったために、他地域への進出が手軽く成り立つことができたと説明する。

良いパートナー社に会ったところにはアーケードゲーム事業での経験が元肥で作用したと『国内企業等が海外パートナー社を求めることにあって情報が不足なことは事実だが、ゲーム関連事業をした海外企業等を中心に調査したら、案外の良いパートナーを求めることもできること』と助言した。

グラヴィティ海外事業チームの2004年の目標については「30か国同時接続者数100万名達成」を明らかにした。

『4月までインド、ブラジルで「ラグナロク」のサービスを始めて、上半期内で正式サービスを実施する予定だ。また、ヨーロッパ地域7か国と南アフリカ共和国にもサービスを始める計画であり、究極的にインターネットが可能なすべての国家に「ラグナロク」を輸出するという目標を持っている』

このチーム長の目標どおりなら、現在17か国進出に9か国から商用サービスされている「ラグナロク」は、今年内で30か国進出に25か国商用サービスで拡がる見込みだ。

最後に彼は『2004年ナロー「ラグナロク」の海外進出を結末をつけた後、2005年にはグラヴィティがパブリッシングとあるゲームたちと次期作を持って海外で進出する予定です』と抱負を明らかにした。

イ・セジンチーム長

グラヴィティ海外マーケティングチーム長:ラグナロク海外ライセンス業務総括
グラヴィティ2001年入社 - 海外マーケティングおよびライセンス業務担当
セムソナイト台湾(台湾所在):1998年入社 - 米洲地域輸出チーム勤務

キム・ジョンミン記者 misty@chosun.com

ゲーム朝鮮(2004.03.16)


765 [ゲームスポット] ラグナロク、台湾で実際結婚イベント実施 2004.03.17

グラヴィティは、ラグナロクが3月末実際結婚イベントを実施すると明らかにした。

グラヴィティは、ラグナロクが3月末台湾で結婚システムがアップグレードされることに伴い、現実でも愛を育て行くゲーマーたちを対象に、3月2日から22日まで結婚イベントを実施すると明らかにした。

ラグナロクは現在台湾で315万名の会員を確保しているため、多くのゲーマーたちがゲームで友達や恋人で美しい出会いを持っていることと知られた。このようなゲーマーたちの期待を満足させようと、グラヴィティは新バージョンにアップグレードされる結婚システムをモチーブに「私たち結婚しましょう!」イベントを実施する。

応募方法は2004年に結婚する予定や、あるいはすでに結婚したカップルを対象に2人共ラグナロクゲーマーなら資格となり、カップルの美しい愛を込めた写真、結婚証明書、双方の親と一緒に撮った写真や婚姻誓約書などを台湾サービス業社であるゲームプライヤーに提出すれば良い。

台湾ラグナロクのモデルである孫燕姿が「さくらカップル」たちの幸せな始まりのために、直接結婚贈り物をプレゼントする予定だ。贈り物は現地発音「バイバイバイバイ」で、お金をたくさん儲けて幸せだという意味の8888ウォンの結婚資金と、カップルたちの永遠な愛を代表するエンゼルリングなど、99種類のラグナロクのキャラクター商品が贈呈される予定だ。また、記念バージョンのラグナロクサイバーアイテムも贈呈される予定だ。

イ・チュヨプ記者

ゲームスポット 2004/03/12


740 [ゲームスポット] 世界最高の人気ゲームはラグナロク 2004.02.27

ラグナロクは2004年2月初現在世界17か国でサービス中で1,700万名の会員と同時接続者数77万名を記録している。

国内で最高の MMORPG がリネージュなら世界的に最高の MMORPG は何だろう? まさにラグナロクだ。国内ではラグナロクの会員数は330万名、同時接続者数3万名余の成績を出してリネージュとは多くの格差が出るが、目を世界へ向けてみると話は変わる。ラグナロクは2004年2月初現在、世界17か国でサービス中で、1,700万名の会員と同時接続者数77万名を記録している。

2004年2月初現在ラグナロクの海外進出状況を見れば、海外で一番先にサービスしてラグナロクによって法改訂になったタイ(会員数547万 / 同時接続者数8万)を含めて、ビデオゲームの天国である日本(会員数150万 / 同時接続者数8万9千)、韓流熱風の先頭走者である中国(会員数584万 / 同時接続者数15万)と台湾(会員数305万 / 同時接続者数32万5千)、北米地域(会員数64万 / 同時接続者数1万5千)で、ラグナロク熱風が起きている。

ラグナロクはこれ以外にもフィリピン、インドネシア、マレーシア、シンガポールでサービスされており、ブラジル、インド、ヨーロッパ地域でもまもなくサービスされる予定で、2004年末まで世界30か国でサービスされる予定だ。

また、中国で人気あるミールの伝説2が中国で同時接続者数50万名を記録していることを見れば、ラグナロクの同時接続者数である77万名は、中国だけではなく世界で認められる真正な1位 MMORPG だと言えるだろう。

北米ゲーム専門雑誌であるコンピューターゲーミングワールド(Computer Gaming World)のジョニー・リュウ(Jonhnny Liu)記者は『現在北米地域でも韓国の MMORPG に関心が高い。特にラグナロクは可愛いキャラクターで多くのゲーマーたちに愛されている』として、『韓国ほどのブロードバンドが設置されていない時点で会員数60万、同時接続者数1万5千名だという数字は、決して少ない数字ではない。ゲーマーたちの中にはモデムでラグナロクを接続するゲーマーもいる』と話した。

2003年グラヴィティ経営発表会で現われた予想売上高を見れば、海外市場に対する期待が分かる。グラヴィティは2004年ラグナロクの予想売上高は総758億ウォンの24%である180億ウォンが国内売上高、76%である577億ウォンが海外売上高であることで予想した。

イ・チュヨプ記者

ゲームスポット 2004/02/26


739 [連合ニュース] ゲーマーニュース 2004.02.27

ロールプレイングゲームラグナロク(ragnarok.co.kr)は、会員応募で選ばれた推理クエスト(筋書によってつながる課題たち)「ザ・サイン(The Sign)」を追加する。

去年9月利用者たちを対象に開かれた「私もラグナロク企画者」行事に受付された5千800余件の提案の中で選定された「ザ・サイン」クエストは、ゲーマーが古代遺物を捜すために関連アイテムを集めながら手がかりを捜していくもの。

このクエストは単純な戦闘とアイテム収集以外にもゲーマーがゲームの中のキャラクターたちとクイズ対決をするなど、多様な方式で筋書を解いていっており、興味度を高めた。

ラグナロクは情報誌「月刊ラグナロクオンライン」発刊1周年を迎え、これまでに出た情報誌表紙の日付表示丸部分を切り取って来月30日まで郵便で受け付ければ、抽選を経てラグナロクキャラクター商品とゲーム無料利用権などを与える。

また、ラグナロクをしながら経験した面白い話を e-メールで送れば、一部を選定して多様な商品を提供し、情報誌を通じて紹介するする予定だ。

パク・ジンヒョン記者 jhpark@yna.co.kr

連合ニュース 2004-02-26 17:09:57


738 [マネートゥデイ] グラヴィティ、『ユーザーが企画したクエストお目見えして』 2004.02.27

オンラインゲーム「ラグナロク」ユーザーが直接参加して出したイベント企画案が実際ゲーム内クエストに実装されて話題だ。

グラヴィティ(代表チョン・フィヨン)は、去年9月に進行した「私もラグナロクイベント企画者」で大賞を受けた「THE SIGN」が、企画および開発過程を経て24日テストサーバにアップデートされたと明らかにした。

総5856件の企画案の中で当選した「THE SIGN」は、がっちりしているシナリオと推理型クエストという新鮮さが引き立つ。ラグナロク原作の世界観を反映した推理型イベントで2編で成り立つ。

「THE SIGN」は特定アイテムを収集してクエストを完成することより、一層アップグレードされて、1つのストーリーを土台に推理に解いていく方式で進行される。リアルタイムクエスト進行 NPC、アイテム鑑定クエスト、NPC との直接クイズ対決クエスト、DDR 方式クエスト進行、初主観式返事クエストなど新しい要素たちが大挙追加された。

会社側は『ユーザーのアイデアを実際ゲームに反映することは、オンラインゲーム特有の属性をよく反映したこと』としながら、『今後ユーザー達の多様で弾みのあるアイデア類を取り集めて、ゲームアップデートに反映する機会を拡大させる』と明らかにした。

パク・ヒジン記者 behappy@moneytoday.co.kr

マネートゥデイ 2004-02-24 20:27:42


737 [ゲームタイム] ラグナロクに推理型クエストお目見えする 2004.02.27

グラヴィティは2003年9月に「私もラグナロクイベント企画者」の大賞作「THE SIGN」をゲーム内クエストで実装、24日テストサーバにアップデートしたと明らかにした。

私もラグナロクイベント企画者は去年9月に進行されたもので、14日間総5,856件の企画案を受け付け、この中でがっちりしているシナリオと推理型クエストという独特の素材で「THE SIGN」が大賞を受けた。

ラグナロクの原作の世界観を反映したこのクエストは、ゲフェンの中央噴水台とゲフェン塔と噴水台に絡んだミステリーを解いていくストーリーで、レベル50以上の中、高レベル者たちを対象に新サーバ(バルドル、トール、オーディン)でのみ参加が可能だ。

グラヴィティは今後「THE SIGN」の前、後編アップデートを筆頭に、ユーザー達のアイデアを持続的に取り集めて、これをゲームに反映することができる機会を拡大させる計画だと伝えた。

キム・サンミン 記者 spitz@gametime.co.kr ゲームタイム 2004-02-24


736 [ゲームルーキー] ラグナロクユーザーが企画したクエストアップデート 2004.02.27

(株)グラヴィティ(代表チョン・フィヨン)は、2003年9月に進行された<私もラグナロクイベント企画者>で大賞を受けた『THE SIGN』がいよいよゲームとしての企画、開発過程を経て本日(24日)サクライサーバにアップデートしたと明らかにした。

このラグゲーム企画イベントは、去年9月に14日間5,856件の企画案が受付され、『THE SIGN』はがっちりしているシナリオと推理型クエストという新鮮、ラグナロクに対する企画者の根本的な愛と理解が企画書によく反映された点が受賞の主要原因でグラヴィティ側は明らかにしている。

全2編(前、後編)で構成された『THE SIGN』は、ラグナロク原作での世界観をよく反映した推理型イベントで、ゲフェンの中央噴水台とゲフェン塔と噴水台に絡んだミステリーを解いていくストーリーで、レベル50以上の中、高レベル者たちを対象に新サーバ(バルドル、トール、オーディン)でのみ参加が可能だ。

古代遺物を捜すために著名な考古学者「メッツブライツ」があなたに『THE SIGN』を捜すのに助けを要請するところから話は始まる。メッツに会った後『THE SIGN』に関する6個のクエスト NPC(アーリア族、 大運、ヨルニム、ジスクレエン、ディアリース、ベーカーランたちを通過! その都度得られる「星のむせび泣くかけら」を7個集めることで『THE SIGN』前編を終えることになる。夏休みに予定された後編アップデートで「星のむせび泣くかけら」を全て集めて1つの完成体に作りながら「星のむせび泣くかけら」は古代文書を解釈するための1つの重要手がかりになり、ユーザー達はダイナミックな新しいダンジョンと興味津々なクエストたちに会う。

『THE SIGN』は特定アイテムを収集してクエストを完成する基本的な段階でアップグレードされ、1つのストーリーを土台に推理に解いていき、リアルタイムクエスト進行 NPC、アイテム鑑定クエスト、NPC との直接クイズ対決クエスト、DDR 方式クエスト進行、初主観式返事クエストなど、既存ラグナロクで見られなかった面白い要素類をたくさん追加させた。

ユーザーのアイデアを実際ゲームクエストに反映したことは、オンラインゲームの特性をよく反映したことで、短期間に水準の高いアイデアを集められることができたことは、ラグナロクに対するユーザー達の愛があったから可能なことだった。今後『THE SIGN』の前、後編アップデートを筆頭にグラヴィティ側はユーザー達の多様で弾みのあるアイデアたちを取り集めて、ゲームアップデートに反映されるように機会を拡大させる計画だ。

ソ・ジョンドク記者

ゲームルーキー 2004/02/25


735 [ゲームスポット] ラグナロク、ゲーマーが企画した「THE SIGN」アップデート 2004.02.27

2003年9月「私もラグナロクイベント企画者」で大賞を受けた「THE SIGN」が2月24日サクライサーバにアップデートされる。

グラヴィティは2003年9月に進行された「私もラグナロクイベント企画者」で大賞を受けた「THE SIGN」が、いよいよゲームとしての企画されて開発過程を経て、2月24日サクライサーバにアップデートされると明らかにした。ザ・サインは5,856件の企画案中、がっちりしているシナリオと推理型クエストという新鮮さで大賞を掴み、ラグナロクに対する企画者の根本的な愛と理解が企画書によく反映された点が受賞の主要原因であることと知られた。

前編と後編で構成された THE SIGN は、ラグナロク原作での世界観をよく反映した推理型イベントで、ゲフェンの中央噴水台とゲフェン塔と噴水台に絡んだミステリーを解いていくストーリーだ。THE SIGN はレベル50以上の中レベルや高レベルゲーマーたちを対象にバルドル、トール、オーディンサーバでのみ可能だ。

グラヴィティは『ゲーマーのアイデアを実際ゲームクエストで反映したことは、オンラインゲームの特性をよく反映したことで、短期間に水準の高いアイデアを集められることができたことは、ラグナロクに対するゲーマーたちの愛があったから可能なことだった』として、『今後の THE SIGN の前編、後編アップデートを筆頭に、ゲーマーたちの多様で弾みのあるアイデアたちを取り集めて、ゲームアップデートに反映されるように機会を拡大させる計画だ』と明らかにした。

さらに詳しい事項はラグナロクの公式ウェブサイトを参考して欲しい。

イ・ジュヨプ記者

ゲームスポット 2004/02/24


681 [傾向ゲイムス] ラグナロク「ヨーロッパ進出」・・・ドイツ・スイス・オーストリアなどサービス 2004.01.08

『もう東南アジア市場だけではなくヨーロッパにも進出します。』グラヴィティ(会長キム・ジョンリュル)は、ドイツブルダホールディングスインターナショナル社に100万ドルのライセンス費と商用サービス売上高の33%を貰う条件で「ラグナロクオンライン」のヨーロッパ地域輸出契約を締結したと去る23日明らかにした。

今回の契約によってブルダ社は、ドイツを含むスイス・オーストリア・トルコ・イタリアなど5か国で「ラグナロクオンライン」をサービスすることになる。またグラヴィティは、ブルダ社と6か月以内に東欧地域を含むヨーロッパ全域に対する「ラグナロクオンライン」サービス契約を締結する予定だ。

キム・ジョンリュル会長は『ブルダ社は1月15日ラグナロクオンラインのオープンベータを始めて、3月から商用サービスに入る計画だ』と話した。

今回のグラヴィティとブルダ社間で締結されたサービスは、会社の現地化戦略によって英語と独語・イタリア語・トルコ語などで翻訳サービスされる。

キム・ジョンリュル会長は『日本、中国、台湾、タイなどに引き続き、ヨーロッパ地域にまで輸出される「ラグナロク」を見ながら、韓国オンラインゲームの可能性を確認することができて嬉しい』と話した。

キム会長は『「ラグナロク」のゲーム題目と背景は北ヨーロッパ神話から取ったものだ』として、『現地事前の調査によれば、コミュニティ中心にヨーロッパ全体にもう約5万名余の使用者がいることで現われるなど、国内オンラインゲームでは最初にヨーロッパ地域で大成功を収めることができることで期待する』と話した。

現在「ラグナロクオンライン」サービスは10か国で提供されている。グラヴィティは「ラグナロク」に今年750万ドル以上の輸出実績を上げて、文化観光省が選定する2003年大韓民国文化コンテンツ輸出大賞を受けた。

ソ・ソンニョル記者 hisabisa@kyunghyang.com


567 [オンゲート] グラヴィティ、ユーザー層拡大狙ったグローバル政策で勝負 2003.12.11

文:シン・サンミン記者 [03.12.10]

グラヴィティは12月10日水曜日、自社のカプラセンターで開催された「グラヴィティ経営発表会」を通じて、新作でユーザー層を拡大することと同時にラグナロクのグローバル政策で勝負すると公式発表した。今回の発表会でグラヴィティが発表した新作ゲームはルミナティ、レクイエム、セヴンハーツなど全3種類で、全てフル 3D で製作中である。

まずルミナティはラグナロクの開発チームが製作中のフル 3D MMORPG ゲームで、ラグナロクの後を受け継ぐ後続作格のゲームだ。2005年下半期を目標に製作中であり、ビジュアル効果を最大限志向する予定。

レクイエムはグラヴィティが試みる大人等級の MMORPG ゲームだ。ハードコアを標榜するが、大衆化のためにその強度は最大限緩和される予定で、段階的に適応方法を進行させる予定だと言う。ゲーム内では大人のための哲学、理念、思想など形而上学的な内容と立体的で残酷な戦闘システムを実現、ハードコア MMORPG の教科書格になるという遠大な抱負を抱いて製作中だ。

セヴンハーツはトリガーソフトが開発を担当しており、青少年をメインターゲットにしている。ゲームの明るい雰囲気とアバター装飾、躍動的な惑星戦闘など青少年たちが興味を持つに値する要素類を盛り込んでおり、1か月内にクローズベータテストに突入する計画だ。

グラヴィティは新作を通じるユーザー層拡大だけではなく、既存のラグナロクを活用した世界化政策を狙っている。グラヴィティは「世界の中のラグナロク」をモットーに、南米およびヨーロッパサービスを通じて大々的なグローバル PR マーケティングを推進する予定で「ワンソースマルチユース」のマーケティングプロセスを世界的に発展させて行くと明らかにした。

一方、グラヴィティはラグナロクのアップデート情報に対して、12月27日に開催される2回ラグフェスティバルを通じて公開する予定だ。


566 [ゲームグロー] グラヴィティ経営ビジョン発表会に行って来て 2003.12.11

ラグナロクオンラインをサービスしているグラヴィティは、12月10日本社1階カプラセンターにて、2003年度海外事業内容および2004年度事業計画を発表した。

グラヴィティがこの日発表した資料によると、グラヴィティの2003年売上高は373億ウォンで、2002年売上高対比514%増加した。

これに対してグラヴィティのキム・ジョンリョル会長は、来年にはヨーロッパ、オーストラリアなど海外市場進出で700億ウォン台の売上高を予想しており、下半期にはコスダック上場も計画していると明らかにした。

事業説明会が終わった後には、ラグナロクが来年にサービスを計画中の新作ゲームを紹介する時間も用意された。

この中で最も関心を集めたものは、ラグナロクの後続作であるルミナティ(仮称)で、ラグナロクオンラインの核心開発を引き受けた人々で構成された Team Mercury で製作中で、2005年度に一般公開をする予定になっていると言う。

次はグラヴィティがサービスを計画中の新作ゲームを整理したものである。

ルミナティ
1.ジャンル : Full 3D MMORPG
2.神々の死で統制不能の状態に陷った被造物たちの葛藤の歴史を土台にするストーリー
3.ラグナロクオンラインの開発を担当した人々で構成された Team Mercury で製作
4.2003年7月からプロジェクトが開始され2005年度一般公開を目標に作業中

レクイエム
1.グラヴィティがラグナロクのイメージを脱皮するために本格的な成人向けとして製作
2.ハードコアとソフトコアが共存
3.アドベンチャー的な要素強化
4.2004年10月サービス予定

セヴンハーツ
1.ジャンル : MMORPG
2.トエマ伝説、大祖王剣などを製作したトリガーソフトが製作
3.カジュアル市場を狙ってフュージョン的でファンシー的な感じを強調
4.2004年 7月サービス予定

一方、この日の事業説明会ではラグナロクオンラインの来年度計画は言及されなかったが、これに対する詳しい内容は12月27日にある2次ラグナロクフェスティバルで公開される予定とのこと。

ゲームグロー キム・ナムギュ記者


561 [アイニュース] 「ラグナロク」開発社グラヴィティ、来年下半期コスダック登録推進 2003.12.11

オンラインゲーム「ラグナロク」(www.ragnarok.co.kr)を提供するグラヴィティ(代表チョン・フィヨン)はソウル江南区新沙洞本社で開かれた「2004グラヴィティ経営ビジョン発表会」で、来年下半期にコスダック登録を請求する予定だと10日発表した。

2002年7月オンラインゲーム「ラグナロク」の国内商用サービスを開始したこの会社は、2003年1年間373億1千900万ウォンの売上げに144億4千600万ウォンの経常利益を収めた。分期別売上げは1分期41億9千700万ウォン、2分期79億3千600万ウォン、3分期94億2千400万ウォン、4分期157億6千200万ウォンだ。

今年売上げ比重は海外207億6千900万ウォンで、国内165億5千万ウォンに比べてやや高かった。

グラヴィティ関係者は『来年には「ラグナロク」海外サービスが10か国から17か国に増えることで期待される。』として、『予想売上げも758億200万ウォンで、海外売上げが76.2%を占めること。』と話した。

キム・ジョンリュルグラヴィティ会長は『主幹社はまだ決まらなかったが、バックドアリスティング(遠回り登録)を全く考慮していない。』と話した。

/コク・スンシン記者 kookst@inews24.com
inews24 2003-12-10 16:47:31


[gdaily] ラグナロク、インドネシア商用化開始 番号 494 日付 2003/11/13 - 17:31:46

キム・サンズ記者 (sdkim@gdaily.co.kr)
[2003-11-13]




グラヴィティ(代表チョン・フィヨン)は、去る11月1日インドネシアパートナー社である PT. LYTO DATARINDO FORTUNA(以下 PT. LYTO 社)を通じて「ラグナロク」商用化を開始したと明らかにした。

去る2月契約後、4か月間のベータテストを通じて、インドネシア人気オンラインゲームに急成長したラグナロクは、現在同接数1万4千名にインドネシア PC 房シェア約90%を記録したことがある。

PT.LYTO は今後オン・オフラインイベントを実施するなど、攻撃的なマーケティングを展開して、インドネシアゲーム市場を掌握して行く計画だ。


[プレイキャンプ] 「ラグナロク」インドネシア商用化実施! 番号 492 日付 2003/11/13 - 16:27:24

[プレイキャンプ、2003-11-13]

(株)グラヴィティ(代表チョン・フィヨン)は去る11月1日、インドネシアパートナー社である PT. LYTO DATARINDO FORTUNA(以下 PT. LYTO 社)を通じて「ラグナロク」商用化を開始した。

去る2月契約の後4か月間の Beta Test を通じてインドネシア人気オンラインゲームに急成長した「ラグナロク」は、現在同接数1万4千名にインドネシア PC 房シェア約90%を記録する驚異的な成果を見せている。現在インドネシアで他の4〜5種オンラインゲームがサービスされているが、他のゲームたちが同時接続者数1,000人水準にとどまっている状況に比べれば、これは「ラグナロク」のインドネシア商用化成功を確信することができるのだ。

PT.LYTO の一関係者は『「ラグナロク」ベータサービス実施の前に同時接続者数3〜4千名のみを予想したが、商用化時点でもう1万人を突破した。今後継続的にオン・オフラインイベントを実施するなど、攻撃的なマーケティングを展開して、インドネシアゲーム市場を掌握して行くでしょう。』と明らかにした。


[ゲームスポット] ラグナロク、結婚システム追加 番号 485 日付 2003/11/12 - 15:10:19

ラグナロク、結婚システム追加
文/イ・ジュヨプ記者、2003/11/07

ラグナロクは11月18日からテストサーバであるサクライに、結婚システムをアップデートする。

グラヴィティは11月18日からラグナロクのテストサーバであるサクライに、結婚システムを
アップデートすると伝えた。結婚システムはラグナロクゲーム上で結婚ができるシステムで、
男・女キャラクター間にだけ存在して、同姓婚は不可能だ。結婚の条件として、ある程度のお金と
結婚式のためのアイテムであるヴェール、タキシードなどが必要で、アイテムはプロンテラの街で
結婚システムアップデート後に購入することができる。

結婚式は先に結婚申し込み状を渡した後、相手先の承諾を待つことで始める。プロポーズを承諾した後、
該当のキャラクターたちは結婚アイテムを持って NPC を訪れて結婚の条件に対して論議してみる。
結婚条件が成立されれば NPC の司婚の下に、結婚当事者たちは指輪を交換して、婚姻誓約が
終われば自動で礼服に着せ替えられて、結婚したことを知らせるようになる。

また結婚システムは、実際の結婚式のように結婚式賀客たちに祝いと供にお祝儀を受けることができる。
グラヴィティは結婚式場所にはフィールド全体どこでも構わないが、聖カピトーリナ修道院のように
人が居なくて景色が良い所をお勧めすると伝えた。

結婚をすれば、1時間の間は戦闘不能状態で移動速度もとても遅くなる。結婚システムはゲーマーたちに
オンラインゲームの中での結婚という可愛らしいイベントにされたりするが、ともすれば狩りに
出かけたり、攻撃を受けると致命打を得ることもある。結婚すれば結婚指輪が付与されて、指輪を
はめれば男・女キャラクターにそれぞれ2個ずつのスキルが生ずる。

グラヴィティのツェ・キュヨン課長は「結婚システムはラグナロクのカップルゲーマーたちのために
開発された。他のゲームに比べて女性ゲーマーが多いラグナロクには、カップルたちが多い。カップル
ゲーマーたちに、ラグナロクで美しい思い出を作る機会を与えたかった。」として、「グラヴィティは
ゲーマーたちの意見に常に聞き入っておりまして、今回の結婚システムアップグレードで多くの
ゲーマーたちの意見を取り集めて、本サーバのアップデートに積極反映する予定だ。」と話した。

より詳細な内容は、ラグナロクの公式ウェブサイトを参考して欲しい。


[gdaily] ラグナロク、ホームページ全面修正 番号 483 日付 2003/11/12 - 15:09:07

キム・サンズ記者 (sdkim@gdaily.co.kr) [2003-11-12]

グラヴィティ(代表チョン・フィヨン)は、ラグナロクホームページを改編して、来る11月18日に
お目見えする予定だ。

新しいホームページはゲーム情報管理システムを構築して、顧客問い合わせ事項と、顧客との
フィードバックを補強して大幅修正した。

散漫だった情報を分類して、ユーザー達が希望する品目と類似事項を手軽く探せるように、
ユーザーインターフェイスを構築した。

今度のホームページでは、詳細なゲームシステム案内システムを実現して、2-2次キャラクターまで
すべて含んだキャラクターイメージ、スキル、スキルツリーなどを一画面で見られる。

これと供にゲーム情報検索システム「ルーンミッドガッツ図書館」が新設された。
これは検索ウィンドウで探そうとする検索語を入力すれば、すぐに回答を得ることができるシステムで、
クリックした度に該当のページに移動、手軽く情報を探すことができる。

ユーザー達の質問事項はラグナロクオンライン顧客センターで運営する「質問と回答」掲示板と、
「良くある質問」、e-mail お問い合わせを通じて速やかに回答を受けることができる。

この他にも、ホームページの自由掲示板、提案掲示板、小説掲示板、ファンアート掲示板、
ファンサイトなど多様な形態のコミュニティ活動が可能だ。

特に「私が描いた素敵なラグナロクファンアート」は、ホームページでユーザー達の腕前を揮うことが
できる機会も提供することとなる。


[プレイキャンプ] 「ラグナロクホームページリニューアル! ラグマニアたちがホームページに集結する!! 番号 482 日付 2003/11/12 - 14:51:45

[プレイキャンプ] 「ラグナロクホームページリニューアル! ラグマニアたちがホームページに集結する!!

(株)グラヴィティはグローバルマーケティングの一環として、ユーザーインターフェイスとマルティメディア的要素を浮上させてリニューアルした「ラグナロク」ホームページを11月18日にお目見えする予定だ。新しいホームページはテキスト主の硬い情報羅列と、ユーザーインターフェイスが不足だった既存ホームページを、ユーザー達が送ってくれた貴重な意見たちを取り集めて、ゲーム情報管理システムを構築して、顧客問い合わせ事項と、顧客とのフィードバックを補強して大幅修正した。

ホームページ最初の画面はすべての男・女キャラクターと、ラグ代表キャラクターポリンまで可愛くて可愛らしいキャラクターたちがすべて登場して、ユーザーおよび新規訪問者たちにも親しい感じがするようにして、フラッシュ画面で構成して、動的ながらもまるでゲーム内の街で集まりを持つような場面を表現した。それぞれのキャラクターを選択すれば、キャラクターのすべての情報が分かるページに移動する便宜性まで加えた。既存に散漫に羅列されていた情報を、体系化された分類作業後、ユーザーたちが希望する品目と類似事項を1回で手軽く探せるように、ユーザーインターフェイスを構築した。

ゲーム初心者 / 新規ユーザーたちのためのゲーム案内、中・高級ユーザーのための詳細なゲームシステム案内システムを実現。2-2次キャラクターまですべて含んだキャラクターイメージ、スキル、スキルツリーなどを一画面で見られるようにして、キャラクター紹介では、キャラクターを左右に回しながら立体的に見られる楽しさまで加えた。

もう一つ! 画期的に様変りしたゲーム情報検索システム「ルーンミッドガッツ図書館」をお目見えする!!! 「ルーンミッドガッツ図書館」検索ウィンドウで探そうとする検索語を入力すれば、すぐに回答を得ることができます。ゲーム内の内容を要目条目分類して、クリックした度にすぐ移動して、手軽く情報を探すことができるようにした「ルーンミッドガッツ図書館」の膨大な資料が、ユーザーの皆さんのゲームプレイに大きな手助けとなるでしょう。

ユーザーたちの質問事項は、ラグナロクオンライン顧客センターで運営する「質問と回答」掲示板と「良くある質問」、e-mail お問い合わせを通じて、速やかに回答を受けることができて、「ラグナロク」で親しいカプラコンパニオンの助けを借りることもできる。

ユーザーたちは、ホームページの自由掲示板、提案掲示板、小説掲示板、ファンアート掲示板、ファンサイトなど多様な形態のコミュニティ活動が可能だ。特に、「私が描いた素敵なラグナロクファンアート」欄を通じて、ホームページにユーザーたちの腕前を揮うことができる機会も提供されることとなった。今回のリニューアルによってラグナロクホームページは、ラグマニアたちの情報共有と、メインコミュニティとしての大きな役目を担うものと期待される。


[ギョンヒャンゲイムス] 大作紀行 [ラグナロク] アマツマップには「何か特別なことがある」 番号 463 日付 2003/11/06 - 18:31:59

新たに追加されたアマツマップ紹介とクエスト紹介
10月1か月間「ラグナロク」には日本ローカライジングマップであるアマツと台湾ローカライジング
マップであるゴンリュン(コンロン)が本サーバに追加されるなど、多くの変化があった。
初紀行となりえる今回では、新たに追加されたアマツマップに対する手短な紹介とともに、
マップとともに追加されたクエストたちに対して調べることにする。
1)アマツマップ紹介
「ラグナロク」ローカルライジングの一環で初歩みをはなしたアマツは、古代と中世が
調和した日本をモチーフに作られている。

1個の村とフィールド、3個のダンジョンを取り揃えて構成されており、村の内部は町角ごとに
桜が豊かでみごとに咲いている美しくて静寂な感じの建物が大部分を占めている。

村の 1/3 ほどを占めている巨大な城は東湖城という名前を持っており、5個の階で階層が
上がる構造を持っている。

ただ目に見える部分だけで東湖城を判断することは禁物だ。
アマツの実体と見ることもできる未知のダンジョンたちが、東湖城内部に隠されているので、
一度ぐらいはクエストを通じてアマツ内部ダンジョンの探険をしてみることで、ゲームの
風変りな楽しさを捜すことができるだろう。

村の北に位置している半分水に浸った形態の水中神社フィールドは、あちこちに竹と松、桜などで
構成された特色のある美しい場所で、森の中に位置しており、危険を冒して多くの人々が捜す
名勝の一場所として脚光を浴びている実情だ。

平凡な村の延長線だけで見えるこちらは表示とは違い、強力なモンスターたちがあちこちで
出没するので、むやみに油断して遊覧を楽しむには少し無理がある。

しかし、桜が豊かでみごとな周辺の風光を鑑賞していれば、周辺をだしぬけに襲撃する危険とは
別個の風変りな楽しさを捜すことができるだろう。


2)アマツマップのクエスト
■ クエスト 1. 桃太郎体験館
アマツではイベント次元で桃太郎体験館という風変りな意味の体験館を運営中だ。

日本昔話の中の桃太郎話に土台を置いた体験館で、使用者が要請の時、直接桃太郎になって話を
進行して行く方式だ。

初期桃太郎館オープンの時、限りない利用者が体験館に押し寄せたせいで、出入り自体が
不可能だった時もあるほどに人々の好奇心を刺激した場所として、アマツに立ち寄った訪問者なら、
楽しさとして体験申し込みをした方が良い。

クエスト進行は非常に簡単で、出版社職員との対話を終わらせて、体験申し込みをすることで始まる。

内部に位置づいている体験館控室管理者のチャットウィンドウをクリックすれば、控え人数が
いっぱいにならない以上接続が可能だ。内部に入場すれば、老夫婦のクエスト関連対話を見られる。
おおまかな内容はドケビモンスターを退けることで、すべてのドケビを退けてからは所定の補償がある。

しかし、クエストには隠された内容があるので、ドケビを退けてから後、現われる桃太郎体験館の
すべて監督との対話中、特定返事(「くだらないです」という内容だ)を選択する場合、
隠されたヒデムステージへの移動が可能だ。

ヒデムステージの場合、以前のドケビとは次元が違ったアムムトが登場するが、ヤツの破壊力は
想像を超越するほどなので、かなりの高レベルユーザーではない以上、完璧に相手を片付けることは
不可能だろう。

ほとんど不可能に近くはあるが、アムムトをすべて片付ける場合、少しは高価のテイミングアイテムを
受けることができると言えば、一度自分の力を試してみるのも良さそうだ。

■ クエスト 2. 狐退治
平和に見えるアマツ村だが、察しの良いゲーマーなら乱れて慌しいウワサがあちこちで
漂うことを把握したはずだ。すぐ狐につままれた領主のお母さんに対する話なので、
狐の退治を試みてみたいゲーマーなら、実行に移してみることにしよう。

まず、領主のお母さんが病気にかかっているというウワサを手に入れるのが第一番目の関門だ。
東湖城管理兵に領主のお母さんが現在どんな状態なのかを聞いて見よう。門番は城主の
お母さんが療養中だと話して外部人の入場を引き止めるが、気を使わずに領主のお母さんに
会ってみることだ。

領主のお母さんは狐に魂が抜かれてしまって誰も調べることができない状態。言葉を続けて
かけてみても何も効果がないから、外に出てひとまず浩次という子供と会話することにしよう。
浩次はクエスト始終有用な情報を渡してくれる人物として、引続き時々話しかけるようにすること。

東湖城の中央の城主の部屋を訪れれば、お母さんの病気を必ず優れるようにしてくれと言う頼みを
受けることになる。狐を追い出せば領主と係わる補償があることをココで見当をつけることができる。

城主と対話の後、浩次とまた対話をするようになれば、狐が叫ぶことを恐ろしがるという話を
聞くことになる。村内で人々と話をしてみると分かるが、村の北の水中神社に行けばトエマに係わる
色々な呪いたちがあることが分かるようになる。村の北の水中神社を訪れて、気合い入れる方法を
伝授されるようにしよう。

水中神社へ行く道には、強力なモンスターがたまに出没するので、進行にことさら注意を傾けよう。
なるべくなら、強いキャラクターを伴って移動をした方が良いだろう。

水中神社の内に入ると、タケフエという守りに会う。長い間水中神社を守って来たキャラクターだと
自己紹介するので、この NPC と対話をすると、気合いを入れる方法を身に習得することになる。
浩次という小僧から伝え受けたヒントとおりなら、気合いで狐を退治することができることを
類推して見られる。

さあ、狐につままれたお婆さんに帰るようにしよう。狐につままれたお婆さんに帰って対話してみれば、
予想どおり狐が自分の正体を現わすことになり、お互いの気合い対決が始まる。気合い対決は
成功するまで続いて繰り返されて、気合い対決で成功するようになれば、狐がお婆さんの身から抜けて、
狐の尻尾を得ることになる。

尻尾を拾得した後には、東湖城内の領主に会いに行くことにしよう。領主に行く途中、村小僧浩次に
話しかければ、狐退治に成功したことを祝うというメントを受けることができる。領主に狐を完全に
退治したことを知らせてからは、領主の通行証というアイテムを受けるようになる。これがアマツの
隠されたダンジョンへ通じるようにしてくれるアイテムだ。

参考までに、このアイテムの場合、クエストを通過したキャラクター以外の他のキャラクターに譲渡する
ことになる場合、アマツダンジョンへ通過されるどころか、やっと受けたアイテムまで破損されることに
なるので、必ず気を付けなければならない。

ジュロにクエストを通過しない人物が近付く場合、前述したままに険しい事にあうようになったら
気を付けるようにして、正常にクエストを通過した人なら恐れるまでもなく、通過を強行するようにしよう。

アマツダンジョンには強い未知のモンスターたちが出没して、目と見えるモノと他の通路で成り立った
分からないダンジョンが存在する。風変りな楽しさを追求するゲーマーなら、アマツを通じて今までとは
違う経験を満喫してみよう。

文 = 泥棒用の人
整理=アン・ヒチャン記者 < chani71@kyunghyang.com


[ゲームグロー] グラヴィティ、「2003 ヤングフロンティア大賞」受賞 番号 442 日付 2003/11/03 - 11:43:51

[ゲームグロー、2003-10-31]

(株)グラヴィティがソウル経済選定「2nd YOUNG FRONTIER AWARDS 2003」デジタルコンテンツ部門
「ゴールデンアワーズ」を受賞することになった。

ソウル経済家主催する「YOUNG FRONTIER AWARDS」は企業競争力が優れた優秀ベンチャーおよび
中堅中小企業を発掘して国内の事業競争力を向上して産業の発展のために制定された賞だ。

今回の受賞は優秀なオンラインゲームコンテンツ、キャラクターライセンス事業とアニメーションなどで、
いっそうアップグレードされたワンソースマルチユース戦略を見せてくれた点、そして、など現地化に
当たるグローバルマーケティング戦略を活発にする点などが高く評価されたものと分かった。


[gdaily] グラヴィティ、2003 ヤングフロンティアゴールデンアワーズ受賞 番号 441 日付 2003/11/03 - 11:41:00

gdaily ヤン・ジヘ記者 [2003-10-31]

グラヴィティ(代表チョン・フィヨン)は31日ソウル経済主催「2003 ヤングフロンティアアワード」で
デジタルコンテンツ部門ゴールデンアワーズを受賞したと明らかにした。

今回の授賞式でグラヴィティは、扇情性と暴力性が少ないオンラインゲームコンテンツ「ラグナロク」を開発、
ゲームを土台にした事業多角化とグローバルマーケティング戦略などが受賞要因として評価を受けた。

ヤングフロンティアアワードは、企業競争力が優れた優秀ベンチャーおよび中堅中小企業を発掘、
国内事業競争力を向上して産業発展のために制定された賞だ。


[ギョンヒャンゲイムス] 国内オンラインゲーム業社たちの「南伐(南伐)」が始まった 番号 440 日付 2003/11/03 - 11:34:50

チ・ポンチョル記者 / ギョンヒャンゲイムス janus@kyunghyang.com〉

オンラインゲーム業社『もう南伐だ!』

中国、台湾、タイなどアジア地域のオンラインゲーム市場を平定した国内オンラインゲーム業社たちが
ゲーム産業の宗主国である日本攻略に本格的に出ている。

国内最大のオンラインゲーム業社 NC ソフトは、去る27日この会社の日本合作法人である NC ジャパンが
オンラインゲーム「リネージュ2」の現地クローズドベータサービスを開始したと明らかにした。
日本ソフトバンクブロードバンド(SBB)の超高速インターネットサービス「ヤフー! BB」会員たちは、
27日から今回のクローズドベータサービスに参加し、去る9月下旬開催された東京ゲームショウで
ベータサービスアカウントを受けた観覧客と、リネージュ2推薦組み立て PC を購入した顧客は、
一般応募者と一緒に来月6日からサービスを利用することができる。この会社の関係者は
『日本クローズドベータサービスを控えて、アカウント申請者数が7万5千名を越えるなど、
リネージュ2に対する現地ゲーマーたちの関心がすごい。』として、『この熱気をそのまま引き続いて、
現地市場に成功的に進入する。』と話した。

リネージュ2以前に日本市場に進出した国内オンラインゲームの中で人目を引くのは、グラヴィティの
「ラグナロク」。柔らかいパステルトーングラフィックと、日本ゲーマーたちに親しいコミックマンガの中の
主人公のようなキャラクターたちがめちゃ可愛い姿で登場する。2001年11月28日ベータサービスを開始し、
2002年12月1日商用サービスで切り替えた後、有料会員が24万名を誘致した。同時接続者数も7万名に
達して、ゲーム使用者の集まりが自発的にできて「ラグフェス」という祭りも開いたほど。「ラグナロク」を
開発したグラヴィティは、日本内オンラインゲーム熱気に負って本格的なキャラクター事業で拡張する
準備をしている。

「ギャグアクションロールプレイングゲーム」を標榜した「シールオンライン」も成功的に日本に進出した
ケースだ。特に「シールオンライン」は日本 NTT に落点された一番目の国産オンラインゲームでもある。
「シールオンライン」はあやしくてハツラツとしたキャラクターと、独特の状況設定などで国内でも
人気を集めた。

他にも去る8月末から日本でサービスを始めたロールプレイングゲーム「メイプルストーリー」は開始1か月で
1万名が同時に接続するほどに高い人気を集めている。「メイプルストーリー」は津々たるゲームグラフィックと
数十万種の組み合わせで多様に構えることができるアイテムシステムを基本に、日本人を攻略している。
特にこのゲームは、日本ゲーマーたちに慣れた横スクロ−ル方式で進行されるため、日本使用者たちに
手軽く近付くことができるという点が強点だ。

ゲーム評論家パク・サンウさんは『日本ゲーム市場に成功的に進出するためには、日本人特有の性向をよく把握
しなければならない。』として、『国内では平均作として指折り数えるいくつかのマンガ風のオンラインゲームが、
日本市場で大きく成功していた方が良い例。』と分析した。


[ゲームスポット] ラグナロク、ヤングフロンティアアワード 2003 受賞 番号 439 日付 2003/11/03 - 11:28:05

[2003/10/31 ゲームスポット、イ・ジュヨプ 記者]

ラグナロクは 2003 ヤングフロンティアアワーズのデジタルコンテンツ部分で、
ゴールデンアワーズを受賞した。

グラヴィティはラグナロクがソウル経済新聞が選定する 2003 ヤングフロンティアアワーズ
(2003 YOUNG Frontier Awards)のデジタルコンテンツ部分で、ゴールデンアワーズを受賞したと
明らかにした。ソウル経済新聞が主催するヤングフロンティアアワーズは企業競争力が優れた
優秀ベンチャーおよび中堅中小企業を掘り出して国内の事業競争力を向上して産業の発展のための
目的に制定された賞だ。

今回の授賞式に対してグラヴィティは「オンラインゲームコンテンツラグナロクを通じて、扇情性と
暴力性なしでも、誰もが楽しむことができる可愛いキャラクターのファンタジーゲームを作り、
キャラクターライセンス事業とアニメーションなどでいっそうアップグレードされたワンソース
マルチユース戦略を見せてくれた点、そしてアマツ、コンロンなど現地化に当たるグローバル
マーケティング戦略を活発にする点などが高く評価を受けて、ゴールデンアワーズを受賞することに
なったことに評価されたようだ。」と話した。


[東亜ドットコム] グラヴィティ、「2003 ヤングフロンティア大賞」受賞 番号 438 日付 2003/11/03 - 11:24:38

2003-10-31 東亜ドットコム

(株)グラヴィティがソウル経済選定「2nd YOUNG FRONTIER AWARDS 2003」デジタルコンテンツ部分
「ゴールデンアワーズ」を受賞することになった。

ソウル経済家主催する「YOUNG FRONTIER AWARDS」は、企業競争力が優れた優秀ベンチャーおよび
中堅中小企業を掘り出して、国内の事業競争力を向上して産業の発展のために制定された賞だ。

今回の受賞は、優秀なオンラインゲームコンテンツ、キャラクターライセンス事業とアニメーションなどで
いっそうアップグレードされた、ワンソースマルチユース戦略を見せてくれた点、そして、など現地化に
当たるグローバルマーケティング戦略を活発にする点などが高く評価されたものと分かった。


[ゲームグロー]「ラグナロク」、中国上海 R.O カーニバルおよび記者会見盛況裏開催 番号 437 日付 2003/11/03 - 11:21:40

2003-10-27 ゲームグロー

アジア地域とアメリカなど海外10か国で活発な海外マーケティングを進行している(株)グラヴィティは
去る10月19日(日)中国上海の東方明紬広場に位置したノホテルで「中国上海 R.O カーニバル開催および
記者会見」を成功裏に開催したと伝えた。

今回の R.O カーニバルは中国官営 CCTV、上海 TV 外中国全盛の TV および新聞社など70余個の言論媒体が
参加して白熱した取材競争を行い、上海およびその他北京、光州などの遠距離でも多くのユーザーが参加して
総2,500余人が参観したことと伝わった。

グラヴィティ「キム・ジョンリョル会長」の舞台あいさつと一緒に始めた R.O カーニバルは台湾、香港、中国、
シンガポールラグナロクスターモデルである歌手「ソン・ヨンジャ(ステファニー孫)」の「ラグナロク」
コンサート、中国各地から来たマニアたちのコスプレショーの授賞式、64種のラグナロクキャラクター展示
および販売などの行事で受けられた。

グラヴィティ「キム・ジョンリョル会長」はゲームフライヤー社「ワン・ズィンボ会長」と一緒に
言論媒体インタビューインタビューを通じて『中国遺伝たちのラグナロクに対する愛に感謝して、
現在のように持続的で安定したサービスのために最善を尽くすことと、オンラインゲームサービスを
通じて、韓国と中国の文化交流に「ラグナロク」が一翼を担うことを約束する。』と明らかにした。


[ヘラルド経済] グラヴィティ、キャラクター事業説明会 番号 409 日付 2003/10/01 - 13:27:49

グラヴィティ、キャラクター事業説明会

150余種類お目見えして
オンラインゲーム業社であるグラヴィティ(代表チョン・フィヨン)は、最近江南区駅三洞リッツ・カールトン・
ホテルで「ラグナロクキャラクター事業説明会」を開いた。

今回の事業説明会でグラヴィティは、自社ゲーム商品であるラグナロクのキャラクター製品製作状況と、
キャラクターライセンス事業に対する全般的な紹介とともに、国内キャラクター業社では珍しい国際的な規格の
マニュアルガイドブックと、150余種のキャラクター製品を公開した。

会社側は特に日本・台湾などの地域でコンテンツおよびキャラクター事業権に対するお問い合わせがつながっており、
今回の事業説明会を契機にライセンス契約が並ぶものと見通した。

グラヴィティのキム・ジョンリュル会長は「今回のキャラクター事業説明会を通じて、ラグナロクがゲームだけではなく
キャラクター、アニメーション事業まで一緒にする、総合グローバルコンテンツ商品であることが検証された」と話した。

パク・ヨンフン記者(park@heraldm.com)


[ゲームグロー] ラグナロクキャラクター事業本格的に手始め。 番号 408 日付 2003/10/01 - 11:16:38

[特集] ラグナロクキャラクター事業本格的に手始め。

2003-09-30

ラグナロクオンラインをサービスしているグラヴィティは今日リッツ・カールトングランドホールルームで
ラグナロクキャラクター事業説明会を持った。

今回グラヴィティが進行するキャラクター事業は、ラグナロクオンラインのキャラクターを利用した
キャラクター商品製作だけでなく、アニメーションまで含まれた本格的なワンソースマルチユース事業だ。

この日行事は、SBS モーニングワイドのソン・ポムギュアナウンサーの司会で「ドケビストーム」の公演、
関連あいさつの祝辞、グラヴィティのキム・ジョンリュル会長のあいさつの言葉、ラグナロク歌手
「ソン・ウジョン」の公演順序につながり、日本のガンホー・オンライン・エンターテイメント COO
Kazuki Morishita さん、韓国ゲーム産業協同組合のハン・ツゥンギ代表取締役などの関連あいさつおよび
多くの国内外バイヤーたちが参加して、ラグナロクキャラクター事業に対する高い関心を伺うことができた。

キム・ジョンリュル会長は、今回のキャラクター事業をグラヴィティの新しい跳躍の契機にして、ラグナロクが
世界的なオンラインゲームになることができるように期待すると明らかにしたし、ガンホー・オンライン・
エンターテイメントの代表でこの日行事に参加した森下さんは「ラグナロクはすぐれたゲーム性とキャラクター性を
土台に、日本内で最大の人気を享受しているオンラインゲームで、キャラクター事業を展開するのに一番相応しい条件を
持っている。キャラクター商品だけでなく、来年4月を目標で推進しているアニメーションも大きな成功を
収めることだと予想する」と明らかにした。

この日行事で重点的に紹介されたことは、ラグナロクキャラクター事業に中心的な役目をするラグナロクマニュアル
ガイドブックと、アニメーションに係わる内容だった。

グラヴィティはこの日事業説明会を通じて、SD キャラクターのイメージにふさわしい新しいロゴと Travelling と
Snow Fairy という2つのデザインコンセプトに製作された Icon、Borders、Patterns、キャラクターイメージ、
キャラクター商品基本コンセプトイメージなどの内容を記しているマニュアルガイドブックを紹介して、2004年4月を
目標に推進している、ラグナロクアニメーションに係わる大略的な情報を公開した。

ラグナロクアニメーションは TV 東京、ゴンゾなどの会社が参加した日本側と韓国が共同で64億ウォン程度を投資して
TV 39編程度を予想しており、日本は2004年4月中に深夜時間帯に放映される予定で、韓国は2004年後半期を目標に
KBS、SBS などと交渉中だと言う。

ラグナロク事業説明会が終わった後には、グラヴィティのキム・ジョンリュル会長とインタビュー時間があり、
キム・ジョンリュル会長はインタビュー時間を通じて、今回の事業の成功に対する強い自信感を見せた。

次はインタビュー内容を整理したのだ。

Q:国内オンライン会社がキャラクター事業を主導的に推進することは初めてなのだが、どのようなきっかけで
 今回の事業を推進するようになったのか?
A :成功したオンラインゲームの中で、ラグナロクがキャラクター性が強いゲームだからキャラクター事業に対する考えは
 いつも持っていた。しかし、国内キャラクター事業が活性化されなかったため、まだ時期尚早という考えでずっと延ばして
 来たが、最近国内キャラクター市場が活性化されているし、海外パートナー社から継続的な要請が入ってきて、
 これ以上延ばすことができないという判断の下に事業を推進するようになったのだ。

Q:現在アマチュア同人誌側でラグナロクキャラクター商品を多数製作している。これをどのように対処しようか?
A:アマチュア同人誌側人々は現在ラグナロクが成功をするように多くのお手助けになった家族のような人々だ。
 これらを包容する概念のビジネスを推進するために努力中だ。

Q:現在 RO ショップを通じてオンラインで販売をしていることで分かっている。オフラインはどんなふうに販売する予定か?
A:現在本社に設置されたカプラセンターを通じて販売をしているが、本社がオフラインまで管理することは時期尚早だと思う。
 孫悟空などのいくつかの業社と提携推進中だ。

Q:キャラクター商品製作事業はどんな方式で推進されて海外側はどこで引き受けてするようになるか?
A:キャラクターを与えてロイヤリティを受ける形態になる予定で、海外事業は各国別でこのような事業説明会席を
用意することと、アイテム別で国内事業者を選定して海外側事業まで任せる2つの方向をすべて考えている。

Q:現在まで投資費用はどの位で、いくら位の売上げを期待するか?
A:現在までは2億ウォン位を投資しており、継続して増加する予定だ。売上げはまだ正確に予想することは難しく、
 おそらく1〜2年位ならゲームを通じて積ぐ収益程度を出すことができるものと期待する。

Q:各国別でキャラクター商品を作るようになったら国によって少しずつクォリティーの差が生ずることもあるはずだが、
 この点をどのように解決しようか?
A:ガイドブックに記載している形態の商品のみを製作するようにする予定で、本社で直接クォリティーを検査する予定だから、
 クォリティーの差は生じないだろう。もしガイドブックにない商品を作りたいという意見が入ってきたら、商品性を判断して
 著作権をお金を与えて買って来た後、またライセンス費用を受ける形態になるでしょう。

今回グラヴィティが主催したラグナロクキャラクター事業説明会は、国内で初めにオンラインゲーム会社が主導的に推進する
キャラクター事業というのにその意義がある。

ラグナロクが日本に初めて紹介された時の爆発的な反応に比べれば、現在は少した停滞する姿を見せており、時期的に少し
遅れたのではないかという心配も聞くが、続いた海外市場開拓で今年末まで世界20か国に進出が予定されているというので、
今回のラグナロクキャラクター事業が、全世界に韓国がキャラクター強国だから記憶されるようにする1つの契機になることを
期待してみる。

ゲームグロー キム・ナムギュ記者


[ソウル経済] オンラインゲーム、米市場本格攻略 番号 407 日付 2003/10/01 - 09:46:50

オンラインゲーム、米市場本格攻略

国内オンラインゲーム企業などが「難攻不落の要塞」のアメリカ市場攻略に本格的に出た。
アメリカは世界最大のゲーム消費国だが、いまだにオンラインゲームの不毛の地となっており、
今回の大攻勢の成敗可否に業界の関心が集中されている。去年オンラインゲーム輸出(7,767万ドル)のうち、
アメリカ市場の占める比重は0.1%にとどまった。

28日関連業界によれば、最近グラヴィティのオンラインロールプレイングゲーム(RPG)「ラグナロク」が
アメリカ市場に成功的に進入したのに相次ぎ、NC ソフトなど主要企業なども今年の年末を基点に、
大々的な「真珠湾空襲」に出る計画だ。

グラヴィティは去る6月初、現地有料サービスを始めたラグナロクが4か月で累積会員38万名を集めて、
最高同時接続者2万5,000人という記録的な成績を果たしたと明らかにした。この会社は LA 現地法人で
3台の「インターナショナル」サーバを設置して月間4〜5億ウォンの売上げを取り入れている。

グラヴィティ関係者は『何の広報活動もなかったが、最初の期待と違い、アメリカゲーマーたちが
寄り集まっている』として、『ラグナロクの可愛いキャラクターが多様な文化が入り混じっている
現地の雰囲気とかみ合った』と話した。

国内最大のゲーム業社 NC ソフトも、早ければ今年の年末アメリカを狙って製作した「シティオブヒーロー」と
「エクサク(Exarch)」のテストサービスを開始して本格攻略に出る。

NC ソフトは去る5月現地ゲームショー「E3」などを通じて認知度を大きく高めたうえに、2年余りにわたった
「リネージュ」サービスを通じて十分なノウハウを蓄積したと自負している。特にシティオブヒーローは
権威ある E3 批評家賞グループから「今年のオンラインゲーム」に選定されるほど、アメリカ人の趣向に当たる
ゲームだという評価を受けている。

NC ソフトは2つのゲームに引き続き、来年1・4分期に「リネージュ2」、下半期には「ギルドウォー」を立てて
アメリカ国内最高のオンラインゲーム業社に背伸びする計画だ。このために10月1日ニューヨークで初海外 IR も開催する。

これ以外にウェブゼンも「ミュー」のインターナショナルサーバを今月末オープンして市場進入の可能性を打診する。
SD エンターネットは2次世界大戦を背景にした最初のオンライン海戦ゲーム「ネービーフィールド」が
アメリカ的情緒に相応しいと考えて、現地業社と輸出交渉を進行中だ。

韓国ゲーム産業開発院ウ・ジェヨンマーケティングチーム長は『アメリカオンラインゲーム市場はまだリスクが
大きいが、段階的に進入を試みたら市場先行獲得の可能性も高い』と話した。

キム・ムンソプ記者 clooney@sed.co.kr


[毎日経済] オンラインゲーム「韓流」熱風、今度は日本列島焼く 番号 406 日付 2003/10/01 - 09:40:59

[ゲーム] オンラインゲーム「韓流」熱風、今度は日本列島焼く

「日本市場は私が取る。」

中国・台湾・タイなどオンラインゲームアジア世の中に旗をさした国内オンラインゲーム業社たちが、
新しい地日本に「韓流」熱風を起こす態勢だ。

拡散するインターネット網の中で、独特のコミュニティ文化を形成している韓国オンラインゲーム代表選手たちに
会ってみよう。

日本オンラインゲーム市場で「韓国」を知らしめたモノは断然グラヴィティの「ラグナロク」だ。

「ラグナロク」は柔らかいパステルトーンゲーム界の中で瞳の大きな SD キャラクターたちがとても可愛い姿で
成長して活動するオンラインロールプレイングゲーム。

2001年11月28日テストサービスを始めた後、2002年12月1日商用サービスに切り替えた後、有料会員も24万名を誘致した。
同時接続者数も7万名に達して、ゲーム使用者の集まりが自発的にでき、祭り「ラグフェス」まで開いたほどだ。

「ラグナロク」マニアであるとある日本女性は「多様なアイテムで分身を着飾る楽しさと、違う地域の人々と会って
付き合うことができるのが良い」と自分のキャラクター衣装を構えるために2か月の間準備したと明らかにした。

ラグナロクの成功は日本 IT ベンチャー代表走者孫正義会長のソフトバンク系列社ガンホー・オンラインと
手を取り合ったという点も、積極的なマーケティングを通じて市場を広げるのに助けを借りた。

「ラグナロク」を開発したグラヴィティは、日本内オンラインゲーム熱気に負って、本格的なキャラクター事業で
拡張する準備をしている。

グラヴィティは30日午後江南リッツ・カールトン・ホテルで、日本とフィリピン現地パートナー社代表たちを集めておいて、
グローバルキャラクター事業ビジョンを出す予定だ。

「ラグナロク」に対立するために、日本最大通信網紗業者である NTT も韓国オンラインゲーム「シールオンライン」と
手を取り合って市場開拓に出た。

「ギャグアクション RPG」を標榜した三次元グラフィックオンラインゲーム「シールオンライン」は、日本 NTT に
着地された初国産オンラインゲーム。

そうのうえ、日本進出ゲームでは異例的に売上げ42%を受ける条件で、日本ゲーム供給業社 GBM と契約を締結した。

「シールオンライン」はあやしくてハツラツとしたキャラクターと、独特の状況設定などで国内で大人気を集めたもので、
普遍的なユーモアに訴えるだけに、日本市場で成功するものと期待される。

「ラグナロク」と同じく可愛いが、「シールオンライン」は二次元キャラクターではなく、三次元キャラクターで、
オンラインゲーム最初でアニメーションのような効果を与えるカトゥーンレンダリング方式を採択したのが差別される。

カトゥーンレンダリング方式は、テレビゲームで普遍的に使われることなので初めてオンラインゲームに接する
日本ユーザー達に親しい感じを与えることができる。

「シール」を開発したグリゴンも、日本サービスと日本特有のコスプレ現象を念頭に置いてキャラクター衣装を
デザインするなど、製作段階から神経を多く使った。

国民ゲームと言える CCR「ポトリス2ブルー」も昨年末日本で有料で切り替えたのに相次ぎ、日本バンダイと手を
取り合って制作したアニメーションを4月から東京 TV で放送しており、キャラクターおもちゃ商品も出した。

いち早く日本支社を設立したネクソンも、インターネットインフラストラクチャーが改善することよって
本格的に機会をつかむために慌しく動いている。

ネクソンが8月末から日本でサービスを始めたロールプレイングゲーム「メイプルストーリー」は開始1か月で
1万名が同時に接続するほどに早く拡散している。

「メイプルストーリー」は色鮮やかなゲームグラフィックと、数十万もの組み合わせで多様に構えることができる
アイテムシステムを基本に日本人を攻略している。

特にこのゲームは日本セガで発表した「ワンダーボーイ」、任天堂「スーパーマリオ」などのゲームで慣れた
横スクロール方式で進行されるので、日本使用者たちに手軽く近付くことができるという点が強点だ。

ネクソンがソフトマックスと共同開発した「テイルズウィーバー」も可愛らしいキャラクターと共に
日本ソフトマックスマニア層ががっちりしているという点のため充分に勝算があるものと期待される。

まだ正式サービス日程が決められなかったが、日本でもネクソンの次世代オンラインゲーム「マビノギ」と
NC ソフトのゲーム「リネージュ2」に対する関心が熱い。

一部マニアは公開されなかった韓国ゲームサイトにまで入って来てゲームを分析ハッカーミュニティサイトに上げたりする。

為政県中央大上京学部教授は「韓・日オンラインゲーム使用者属性比較」報告書で「日本人が韓国人に比べて
コミュニティに対する欲求やベータテスト参加、ゲーム利用料支払い意志がより高いことで現われた」と明らかにした。

国内オンラインゲーム業社たちがゲームサービス初期からギルドやクランなどコミュニティ活動を積極支援するなど、
日本ゲーマーたちにオンラインゲームを学習する機会を積極提供するのであれば、テレビゲームを握っている日本市場が、
韓国オンラインゲームに頭を下げる日も遠くないようだ。


[ゲーム朝鮮] グラヴィティ、キャラクター事業本格進出 番号 405 日付 2003/10/01 - 09:39:59

グラヴィティ、キャラクター事業本格進出

グラヴィティ(代表チョン・フィヨン)が本格的なキャラクター事業進出を伝えた。

グラヴィティは江南リッツ・カールトン・ホテルで「ラグナロクキャラクター事業説明会」を先月30日開催した。

チョン・フィヨン代表はあいさつの言葉を通じて「グラヴィティが去る1年間推進した『5大グローバルプロジェクト」の
一環として、キャラクターおよびアニメーション事業を本格的に始める予定」として「ゲームのみならず
エンターテイメント分野でも、先んじる作品をお目見えする」と話した。
グラヴィティはこの日、現在のキャラクター生産業社である孫悟空とライセンス契約を結んで販売中の、
キャラクター人形をはじめとする各種ファンシー製品を展示するなどした。

グラヴィティは今後「ラグナロク」オンラインゲームのキャラクター性と商品性を兼備した製品を生産することができる
有数のキャラクター、コンテンツ業社と会議を通じて、国内外キャラクターライセンスパートナーを選定する予定だ。

この席にはグラヴィティキム・ジョンリュル会長をはじめとして「ラグナロク」の日本内サービスを担当している
ガンホー・オンライン・エンターテイメント Kazuki Morishita COO、韓国ゲーム産業協同組合理事長など多くの
人々が参加した。

[ペク・ヒョンスク記者 coreawoman@chosun.com]


[ジーデイリー] グラヴィティ、キャラクター事業進出公式宣言 番号 404 日付 2003/10/01 - 09:39:02

グラヴィティ、キャラクター事業進出公式宣言

グラヴィティ(代表チョン・フィヨン)は9月30日ラグナロクキャラクター事業説明会を持った。

この日の説明会は日本パートナーガンホー・オンライン・エンターテイメント代表 Kazuki Morishita、
ヤフーキム・スンイル代表、隊員 C&I 代表などを含めてキャラクター関連業社、海外バイヤーおよび
ユーザーなど500人余りが参加、盛況を成した。

グラヴィティは日本、東南アジアなどの地域で人気が高いラグナロクを土台にしたキャラクター製品の製作状況と、
これを基盤としたライセンス事業を本格化すると明らかにした。

キャラクター事業と合わせて日本でラグナロクを基盤にしたアニメーションのために100億ウォンを投資、
韓日共同制作にも取りかかると付け加えた。

一方、この日の行事にはドケビストームの記念公演と、グラヴィティ公式 OST のために選抜された
ソン・ウジョン嬢の祝賀公演が開かれた。

キム・サンズ記者


[ゲーム朝鮮] 「インタビュー」オンラインゲームの2番目世代(世代)を開く。 番号 403 日付 2003/10/01 - 09:38:01

「オンラインゲームの2番目世代(世代)を開く」

チョン・フィヨングラヴィティ代表

「オンラインゲームの1世代を『リネージュ』が開いたとしたら、2世代はグラヴィティの『ラグナロク』が開きます。」

グラヴィティの先鋒を引き受けてから1年になったチョン・フィヨン代表の専攻はアニメーションだ。
ゲーム分野に疎かったチョン代表だが、去年「ラグナロク」開発核心者キム・ハッキュ前代表の辞任で
困境に陥ったグラヴィティに合流して「5大グローバルプロジェクト」に取りかかった。
そのうち1番目として、特に海外で高い人気を集めているゲームであることを勘案してグローバルマップを作り始めた。

現在「ラグナロク」は海外10か国でサービス中だ。その中でもマニア層を形成して領域を広げている国家は日本。のため
ゲーム内に日本の神話と説話を土台で製作した「アマツ村」マップを最近お目見えした。

2弾では台湾を、2004年までアメリカ、中国、インドネシアなど世界10か国をお目見えするという計画だ。
最終的には50か国を計画している。チョン代表はゲーム外エンターテイメント分野進出も積極的に推進した。
一種の補助的な契約書である「キャラクターライセンシングマニュアルブック」を作り、韓日合作アニメーションを推進した。
キャラクター事業進出を本格的に伝えるために、9月30日大々的なキャラクター事業説明会も開いた。

日本のアニメーション制作社であるゴンゾと東京 TV が共同で参加する「ラグナロク」アニメーションもまもなく制作に入る。
チョン代表は自分の専攻分野で大きな大当りを噴き出す計画だ。
また、ゲーム開発のみならず、積極的なサービスとマーケティングのためのプロジェクトを行って移した。

GM(Game Management)ソリューションを開発して最近最終テストを完了し、マーケティングコンサルティングパッケージ
製品製作がほとんど完了段階になった。

チョン代表によれば、GM ソリューションを駆動すれば、データベース(DB)整理が容易になるのみならず、質問に対する
迅速な返事、ゲーマーたちの要求事項の積極的な収容が可能になる。
マーケティングコンサルティングパッケージ製品は、いつどのような状況で、どのような形態のマーケティングを広げるのが
最も効率的なのかを整理しておいた製品だ。

「これらすべてのプロジェクトを『ラグナロク』がサービスされている海外すべての国家に適用させて行く計画です。
今は製品を作って販売した時代は終わりました。積極的なマーケティングが必要な時期です。」

チョン代表は就任1年間で同時接続者数3万4000人を突破、海外10か国サービス、台湾の同接数20万名突破、日本同好人たちの
集まりである「ラグフェス」の成功的な開催など、目立つ明らかな成果たちによって自ら胸がいっぱいに思っていた。

「就任2年目は『5大グローバルプロジェクト』の安定的な運営と、国内『ラグナロク』同接4〜5万名達成のために、
もっと熱心に走ります。」

[ペク・ヒョンスク記者 coreawoman@chosun.com]


[ゲームメッカ] ラグナロク、TV アニメーションで制作 番号 402 日付 2003/10/01 - 09:06:20

[ONLINE] ラグナロク、TV アニメーションで制作

文:ゲームメッカ チョン・ウチョル [03.09.30 / 22:42]

グラヴィティのオンラインゲームラグナロクが、韓日共同制作 TV アニメーションシリーズとして
制作されるという事実が、ラグナロクキャラクター事業発表会に参加したキム・ジョンリュル会長との
インタビューで確認された。

キム・ジョンリュル会長は、現在進行中のラグナロクアニメーション制作のために韓日共同制作委員会が組職され、
日本側では TV 東京、ゴンゾ、バンダイなど有名アニメーション業社が参加して、2003年12月制作発表会を持って
2004年4月、日本で放送した後、2004年下半期に国内に放送する予定だと明らかにした。

ラグナロクアニメーションは39部作で作品名はまだ未定だが、ターゲットは中、高校生を対象にしており、
日本では深夜時間帯の12時30分から2時の間に放送される予定だ。また、日本バージョンは韓国とは違い、
大人層と固定マニア層を対象にした大人バージョンとして作われることと分かった。

特にアニメーション制作社であるゴンゾは国内でもよく知られたラストエグザイル、ヴァンドレッド、青の6号、
フルメタル・パニック!、ヘルシング、ファイナルファンタジー:アンリミテッド、ゲートキーパーズなどの
アニメーションを制作して、ラグナロクのアニメーションに対する期待感を高めている。

一方、キャラクター事業説明会では、商品製作に必要な国際規格のブランドマニュアルガイドブックを製作して
発表すると同時に、新規キャラクター商品150余種類をお目見えした。

[元記事]


[マネートゥデイ] ラグナロク、台湾同時接続20万名「記録」 番号 399 日付 2003/09/25 - 18:32:23

ラグナロク、台湾同時接続20万名「記録」

[マネートゥデイ] グラヴィティが開発したオンラインゲームラグナロクが台湾で同時接続者数20万名を突破した。

グラヴィティ(代表チョン・フィヨン)は25日台湾サービス業社ソフトワールドが、ラグナロク同接数が
20万名を突破して記念イベントを開催したと明らかにした。
このような数値は、台湾オンラインゲーム史上新記録だと付け加えた。

ソフトワールド社は、去る2002年8月6日から台湾でラグナロクオープンベータを始めて、台湾内サービスを担当している。
オープンベータ当時0.4秒に1人ずつ会員加入する新記録で、現在会員数238万名の会員を確保した。

去年10月22日から有料サービスを実施して、去る9月23日まで最高同接20万5千名を突破し、現在有料会員数は160万名だ。

<著作権者 (c)マネートゥデイ(経済新聞)>

ボク・ヒジン記者 / behappy@moneytoday.co.kr


[連合ニュース] 江南中学生47%「インターネット利用目的はゲーム」 番号 398 日付 2003/09/25 - 18:05:15

江南中学生47%「インターネット利用目的はゲーム」

(ソウル = 連合ニュース)イム・ファソプ記者 = ソウル江南地域居住中学生たちの47%が
主にゲームをするためにインターネットを利用することで現われた。
25日娯楽ポータルロープレ(www.rople.net)はこの地域に居住する中学生1千名を対象に、
インターネットゲーム利用に対するアンケート調査を実施した結果、インターネットを利用する
主要目的が、音楽と映画を楽しむことだという回答が17%で2位だったし、コミュニティ活動、
メッセンジャー使用がそれぞれ10%ずつで共同3位を占めた。

男子学生たちは女学生たちよりゲームを好む割合が約2倍多かったし、女学生たちはe-メールと
メッセンジャーサービスを好む割合が3倍以上高くて、明らかな相違を現わした。

一番好きなゲーム種類に対する質問には、応答者の33%がリネージュ、ミュー、ラグナロクなどの
MMORPG(多重オンラインロールプレイングゲーム)と返事し、ボードゲームが25%、フラッシュゲーム
(フラッシュを使って製作された簡単なゲーム)が18%で後を引き継いだ。

男子学生の場合 MMORPG を好む割合が女学生より2倍ほど多く、女学生たちはボードゲームと
フラッシュゲームを好む割合が男子学生より約3倍高かった。

これは、女学生たちが男子学生たちより易しくて可愛らしいゲームが好むものと見られる。

solatido@yna.co.kr(終)


[ゲーム朝鮮]「ラグナロク」台湾で同接数20万名突破 番号 397 日付 2003/09/25 - 17:53:32

「ラグナロク」台湾で同接数20万名突破

オンラインゲーム「ラグナロク」が台湾で同時接続者数20万名を突破した。

去年8月6日台湾でオープンベータテストに入った「ラグナロク」は0.4秒に1人ずつ会員加入する
新記録を立てて、台湾関係家たちを驚かせたことがある。

現在会員数238万名、有料会員数160万名を保有している。

去年10月22日有料サービスに切り替えた後、去る23日最高同時接続者数20万5000人を突破した。

「ラグナロク」の台湾サービスを担当しているソフトワールドは、同接数20万名突破を記念して
「20万名突破イベント」を進行している。

[ペク・ヒョンスク記者 coreawoman@chosun.com]


[inews24] オンラインゲームラグナロク「全世界同接者55万名」 番号 396 日付 2003/09/25 - 17:48:13

オンラインゲームラグナロク「全世界同接者55万名」

ゲーム業社グラヴィティ(代表チョン・フィヨン)は自社オンラインゲーム「ラグナロク」の
台湾同時接続者が20万名を突破するのに負って、全世界同時接続者が55万名を越したと25日発表した。
台湾でオンラインゲームが同時接続者20万名を突破したことは「ラグナロク」が初めてだ。

2001年11月1日にサービスを開始した「ラグナロク」は、韓国で3万2千名の同時接続者を記録したことを始じめ、
日本7万名、台湾20万名、タイ6万5千名などの同時接続者をそれぞれ突破した。

サービス地域 同時接続者数 サービス開始日 商用サービス開始日
韓国 32,000 2001.11.1 2002.8.1
日本 70,000 2001.11.28 2002.12.1
台湾 200,170 2002.8.10 2002.10.22
タイ 65,000 2002.9.16 2003.3.3
アメリカ 25,000 2001.12. 2003.6.2
中国 135,000 2003.1.3 2003.5.20
フィリピン 20,000 2003.6.2 2003.9.1
インドネシア - 2003.7.9 -
シンガポール - - -
マレーシア - 2003.8.28 -

/コク・スンシン記者 kookst@inews24.com


[スポーツ朝鮮]「2003パワーブランド」海外にもオンゲ突風ラグナロク 番号 395 日付 2003/09/25 - 16:49:59

[2003 パワーブランド] 海外にもオンゲ突風ラグナロク

ラグナロクオンラインは作家イ・ミョンジンのファンタジーマンガを土台にした超大型
MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)だ。その他のオンラインゲームとは違い、
コミュニケーションを重視して各種システムを通じてコミュニティ的要素が強調されたことが特徴。

韓国を含む日本、台湾、タイ、アメリカ、中国など海外10か国でサービス中のラグナロクオンラインは、
国内だけで最大同時接続者数3万2000人を記録しており、徐々に増加する成り行きだ。国内では(株)三星電子と
サニー YNK が共同マーケティング中だ。

日本では「ラグナロクオンラインフェスティバル」を通じて同好人たちがラグナロクを素材にした各種同人誌、
キャラクター商品、ファンシーなどを交換販売して、ゲームを一緒に楽しんだ仲間たちとオフライン上で会っている。

台湾でも去る7月台北を始まりにタイ中がオシュングなどでラグナロクイベントが開催された。現在ラグナロクは
台湾で最大同時接続18万6000人を記録しており、各種ゲーム人気順位チャートで浮動の1位を守っている。

タイでは政府が青少年たちのオンラインゲーム中毒対策の一環として、オンラインゲームに対する「夜間通行止め」を
実施することにするほど旋風的な人気を呼んでいる。

タイ政府の官僚が「ラグナロクが暴力的なゲームではないが、子供達がかなり中毒されているということが問題」と
憂慮を表明したほどだ。中国では上海 TV のゲームプログラムが実施したゲーム人気投票で週刊販売順位、
ユーザー人気投票全オンラインゲームの中で、ラグナロクが1位を記録した。

www.ragnarokonline.com

[2003パワーブランド] 今年人気商品29個ブランド推薦

正常の新聞スポーツ朝鮮が2003年を代表する「パワーブランド」を厳選した。

国内幾多の企業などのブランドがどん詰まりまで熾烈な競合をしたあげく総29個ブランドが最終推薦された。

スポーツ朝鮮は最近の企業活動を分析, 消費者たちに高い人気を呼んでいる商品の中 ◆商品の売り捌き売上高 ◆消費者団体資料 ◆顧客トレンドリード商品 ◆ブランドパワーおよびブランドロイヤリティが高い商品などを土台に「パワーブランド」が推薦された。

◆三星電子のセンス ◆三星電子のAnycall ◆三星電子の DVD コンポ ◆三星電子のシンクマスター ◆三星電子のマイゼッコムボ ◆LG IBMの X-ノート◆LG電子の X-カンバス ◆LG電子のサイアン ◆KTのネスパッ ◆KTFのドラマ ◆SKテレコムの NATE ◆thrunetのthrunet ◆アディダスコリアのアディダス ◆ロッテ七成飲み物のゲトレイ ◆東亜大塚のファイブミニゼリー ◆広東生活健康のグァンドングキエンジ ◆ロッテワールドのロッテワールドアドバンチュア ◆ダルンミレの NIPPER ◆リドスPJの codes combine ◆ウノ−シックプムの泣くと ◆Hill's/城堡サイエンスのサイエンスダイエット ◆グラヴィティのラグナロク ◆グムヤングの MUZEN ◆太平洋のラネズ ◆三星カードの三星カード ◆スポーツTOTOのTOTO ◆シャープ電子のリオルディックセイ ◆リミックスのボルケーノ ◆鐘根堂ダイエットの鐘根堂ダイエットなどだ。

<生活経済省>


[ゲームショット] ラグナロク、台湾で人気爆発 番号 394 日付 2003/09/25 - 16:46:39

ラグナロク、台湾で人気爆発

2003/09/25午後 4:16:49 [1] キム・ソンテ / mediatec@gameshot.net


グラヴィティのオンラインゲーム「ラグナロク」が台湾を占領した。
グラヴィティは自社のオンラインゲーム「ラグナロク」が台湾で同時接続者20万名を突破し、
台湾オンラインゲーム史上最も多い同時接続者を記録したと発表した。

台湾でラグナロクをサービス中のソフトワールドによれば、去る9月23日にラグナロクが同接
20万5000人を記録したと話した。

ラグナロクは去年8月から台湾でオープンベータサービスを開始、会員数238万名の会員を確保し、
去年10月有料サービスを実施した。


[ジーデイリー] ラグナロク、台湾で人気独占 番号 393 日付 2003/09/25 - 16:45:31

ラグナロク、台湾で人気独占

オンラインゲーム「ラグナロク」が台湾で人気を独占している。

グラヴィティは「ラグナロク」の台湾サービスを担当しているソフトワールドが「ラグナロク」
台湾同時接続者20万名突破イベントを開催したと明らかにした。

ソフトワールドは2002年8月6日から台湾でオープンベータサービスを始めたラグナロクが当時0.4秒に
1人ずつ会員に加入する新記録で、現在会員数238万名の会員を保有していると発表した。

また同日、10月22日から有料サービスを実施、2003年9月23日まで最大同時接続者20万5000人を突破して
台湾オンラインゲーム史上最大記録を樹立したと付け加えた。

* ラグナロクオンラインサービス10か国現況
(2003.09.01 基準)

国家 同時接続者数 最初オープン日 商用化
韓国 32,000人 2001.11.1 2002.8.1
日本 70,000人 2001.11.28 2002.12.01
台湾 238,000人 2002. 8.10 2002.10.22
タイ 65,000人 2002.9.16 2002.3.3
アメリカ 25,000人 2001.12月以後 2003.06.02
中国 135,000人 2003.1.3 2003.5.20
フィリピン 20,000人 2003.6.02 2003.9.1
インドネシア - 2003.7.9
シンガポール - -
マレーシア - 2003.8.28

文:イ・キュンジン記者 [2003-09-25]


[イーデイリー]「ラグナロク」、台湾オンラインゲーム新記録樹立 番号 392 日付 2003/09/25 - 15:38:37

「ラグナロク」、台湾オンラインゲーム新記録樹立
[速報、経済、証券] 2003年09月25日(木)14:30

[edaily チョン・テソン記者] グラヴィティが開発したオンラインゲーム「ラグナロク」が
台湾で同時接続者20万名を突破し、台湾オンラインゲーム史上最高値を突破した。
25日台湾サービス業体であるソフトワールドによれば、去る9月23日まで最高同接20万5000人を記録し、
台湾オンラインゲームの新記録を樹立した。

このゲームは去年8月から台湾でオープンベータサービスを開始、会員数238万名の会員を確保した。
去年10月有料サービスを実施、これまでの有料会員数は160万名だ。

Copyright(c) 2000-2003 edaily. All rights reserved.

チョン・テソン記者(windy@edaily.co.kr)


[ゲーム朝鮮]「ラグナロク」キャラクター事業説明会開催 番号 391 日付 2003/09/25 - 12:12:18

「ラグナロク」キャラクター事業説明会開催

グラヴィティ(代表チョン・フィヨン)はオンラインゲーム「ラグナロク」のキャラクター事業説明会を
来る30日リッツ・カールトンホテルで持つ。

今回の事業説明会は、各分野のライセンシング実務担当者と業界関係者、「ラグナロク」 同好会ゲームユーザーなど
500人を招請、キャラクター事業説明、マニュアルガイドブックパフォーマンス、祝賀公演などで進行される。

グラヴィティは現在キャラクター生産業社である孫悟空とライセンス契約を結んで、キャラクター人形を含む
各種ファンシー製品を製作し、8月オープンしたロショップを通じて一般人たちに販売している。

今回の説明会を通じてグラヴィティは「ラグナロク」オンラインゲームのキャラクター性と商品性を兼備した
製品を生産することができる有数のキャラクター、コンテンツ業社と会議を通じて国内外キャラクター
ライセンスパートナーを選定する予定だ。

[ペク・ヒョンスク記者 coreawoman@chosun.com]


[中央日報-iWeekly] 『硬いストーリーに海外ファンさらに多いです』 番号 388 日付 2003/09/19 - 17:56:00

[名品ゲーム] 『硬いストーリーに海外ファンさらに多いです』

グラヴィティ(代表チョン・フィヨン・www.gravity.co.kr)が開発した「ラグナロク」は
2年余の開発期間を経て2002年8月商用化サービスを始めた。国内漫画では最初に1百万部が販売された
「何となく夕方」の作家イ・ミョンジン氏の作品「ラグナロク」を原作に作られたオンラインゲームだ。

「ラグナロク(Ragnarok)」は元来北欧神話に登場する単語で「神々の黄昏」という大層な意味を持っているが、
「ラグナロクオンライン」では本来意味とは交流しない程で、可愛いキャラクターたちが登場する。
暗くて暴力的指向が強い既存オンラインゲームとは違い、明るくて色とりどりな感じを与えるために
女性利用者比率(30%)が高い方だ。

既存オンラインゲームに拒否感を持っている女性をモンスターハンティングで進行される単純な戦闘と、
硬いストーリーラインを全面に出して、利用者として吸収できた。

現在国内市場はもちろん日本、台湾、タイ、米国、中国等10か国でサービスする程のグローバルゲームに
成長している。国内最大同時接続者数は3万2千名を記録しており、着実に増加する傾向だ。

海外でも人気が高く、日本ではラグナロクファンたちが集まり「ラグナロクフェスティバル」という行事を
自主的に開催するほどだ。海外での成功は、国内広報とマーケティング活性化にも大きく寄与している。

グラヴィティは、最近エンターテイメント複合ゲーム文化空間「カプラセンター」をオープンしたのに続き、
オフライン「至尊ギルド大戦」など各種オン・オフラインイベントを持続的に開催した。また、新世代たちに
人気が高い「イ・ヒョリ」を使用したスターマーケティングも本格的に稼動した。

これに助けられてこの会社は、昨年1百億ウォンの売上げを上げ、現在10か輸出国中商用サービスを実施している
台湾、日本、タイなど等6か国で、月40億ウォンほどの売上げが発生している。

このゲームの競争力として、まず差別化されたグラフィックを選ぶことができる。3D グラフィックで製作された
背景上に、2D グラフィックのキャラクターが動く形態で構成されている。

これを通じて 3D グラフィックの長所の立体的な高低表現と、自由な時点変更を維持しながら、2D グラフィック特有の
すっきりしていて可愛い姿のキャラクターをよく表現している。2番目として選ばれる競争力は、キャラクターの
成長と共に他の職業に転職できるシステムを支援しているという点だ。

職業ごとに長短所が違うために、これをパーティプレイを通じて相互補完しながらゲームを進行するために、
不特定多数の利用者が同時にゲームを楽しむという、オンラインゲームの特性をよく活用している。

また、便利な使用者指向インターフェイスもこのゲームだけの強力な点だ。国産オンラインゲームで最初に Windows 形式の
インターフェイスを提供、使用者の便宜によりゲームインターフェイスを配置および活性化することが可能だ。

ラグナロクオンラインのもう1つの強力な点には、PVP システム(player vs player、ユーザー間対決システム)を
選ぶことができる。どんな所でもいつもなされる無分別な PK(プレイヤーキリング)ではない、事前同意を通じて
PVP ゾーン(対決可能地域)に移動し対決するシステムで、アイテム流失がないライト PVP ゾーンと、アイテム流失がある
ハード PVP ゾーンで構成される。

また、レベルに共に行くことができるそれぞれのゾーンがあり、ゲーマーが自身のレベルに合う適切な対決場所を選択し、
対戦を繰広げることができるようにし、レベルが似たユーザーたち間での心理戦を通じて、対戦の妙味を味わうことが
できるようにしたことが特徴だ。

イ・ジョンファ macgufin@joongang.co.kr


[FORUMNEWS] ラグナロク、フィリピン有料転換成功裏進行 番号 387 日付 2003/09/19 - 16:49:06

ラグナロク、フィリピン有料転換成功裏進行

同時接続者数2万、会員数30万記録
商用化記念フェスティバル、1万名ファン殺到

グラヴィティ(代表チョン・フィヨン)は、去る1日フィリピンで正式有料サービスを始めた
自社のオンラインゲームラグナロクが、同時接続者数最大2万名、総累積加入者数約30万余名を
記録するなど旋風的な人気を集めていると明らかにした。

ラグナロクは現在フィリピンで現地ゲーム業社「レベルアップ!」を通じて月定額350ペソ
(韓貨約7,350ウォン)でフリーパスカード課金体制でサービス中だ。

一方、フィリピン商用化を記念し、去る11日から13日までマニラで開かれた「第1回フィリピン
ラグナロクフェスティバル」には1万余名のファンたちが詰めかけて多彩な公演を楽しんで、
共に開催した「アジア11か国パートナー CEO ワークショップ」でも各国家別マーケティングに対する
熱を帯びた討論の場を行われたとのことがグラヴィティ側の説明。

キム・ジョンリュルグラヴィティ会長は「フィリピンは IT 市場で年平均23%成長している国家で、
ラグナロクがゲームユーザー層間で大いなる関心を集めており、現地フィリピン PC 房へ行ってみると
90%以上がラグナロクを楽しんでいるなど、手にあまった感動を受け、現在推進しているヨーロッパの
10余か国と南米地域まで含むなら、来年上半期まで全世界30余国に供給される実に汎世界的な最高の
オンラインゲームとして位置を占めることだと期待する」と話した。

ラグナロクは現在韓国とフィリピンを含む台湾、中国、タイ、マレーシア、シンガポール、日本、
インドネシア、そして米国などでサービスされており、使用者数は総1,300万名に達している。

ボク・ビョンフン記者(rainnie@forumnews.co.kr)


[ゲームスポット] ラグナロク、フィリピンで商用化開始 番号 386 日付 2003/09/19 - 11:56:08

ラグナロク、フィリピンで商用化開始

文/イ・ジュヨプ記者、2003/09/18

ラグナロクがフィリピンで9月1日から商用化を開始した。

グラヴィティは日本、台湾、中国、タイに続いてフィリピンでもラグナロクが9月1日から商用化を
始めたと明らかにした。グラヴィティはフィリピン LEVEL UP! を通じて9月1日商用化を開始した後、
同時接続者数最大2万名と総累積加入者術約30万名を記録していると伝えて、月極め額350 Peso
(韓貨約7,350ウォン)のフリーパスカード課金体制で商用サービスを実施していると明らかにした。

今回のフィリピン商用化を記念し、マニラで9月11日から13日まで第1回フィリピンラグナロクフェスティバルと
アジア11か国パートナー CEO ワークショップを開催した。第1回フィリピンラグナロクフェスティバルは
マニラのグロリエッタセンター(GloriettaCenter)中央公園で公演とイベントをお目見えした。
また、LEVEL UP! は学校別に教授らと協議し、試験で A 成績点を受けた学生達にラグナロク関連商品を贈呈して、
試験で落第を受ければ、5日間ラグナロクをできないように制裁することにした。

一方、ラグナロクアジア11か国パートナー CEO ワークショップでは、韓国のグラヴィティで主題発表および
各分野別プレゼンテーションと Q&A を主宰し、各国家別マーケティングおよび問題を議論した。
また、グラヴィティは分期別で開催国を選定して、ワークショップ開催を通じて国家別ハッキング問題、
保安問題、国家別マーケティング活動、イベント現況、情報共有などを重点的に議論することにしたと明らかにした。


[スポーツトゥデイ] 国内オンラインゲーム日本進出 番号 385 日付 2003/09/19 - 11:29:09

[ゲーム] 国内オンラインゲーム日本進出
[速報、IT] 2003年09月19日(金)10:39

韓国ゲーム会社らがオンラインゲームで日本征伐に立つ。

NC ソフトなど国内オンラインゲーム業者20余所は、来る26日から三日間日本幕張メッセで開かれる
「東京ゲームショウ 2003」に参加する。

東京ゲームショウは観覧客中心の世界最大ビデオゲーム展示会だが、韓国ゲーム会社らは
全部オンラインゲームをお目見えする。日本内合併法人をおいた NC ソフトとネクソンは
独立ブースを用意して「リネージュ」「リネージュ2」「シャイニングロア」と「テイルズウィーバー」
「マビノギ」などを紹介する。また「ラグナロク」(グラヴィティ)「タントラ」「サバイバルプロジェクト」
(以上ハンビットソフト)「ゲットアンプド」(ウィンディソフト)「ワンダーラッシュ」
(ファミリーワークス)など多様な国内オンラインゲームらが今回の東京ゲームショーに登場する。

ゲーム業界関係者は『東京ゲームショウは伝統的にプレイステーション、X ボックス、ゲームキューブなど
ビデオゲームを中心にした展示会だが、国内ゲーム会社らはオンラインゲームを紹介する』としながら
『ビデオゲームの威勢に押さえられるのか、オンラインゲームを日本に正しく伝播できるのか
今後を見るべきこと』と話した。

/チョン・ヒョンチョル hoogoon@sportstoday.co.kr


[ゲームメッカ] グラヴィティ、ラグサービス関連アジア代表らと持続会談推進 番号 384 日付 2003/09/19 - 11:25:02

グラヴィティ、ラグサービス関連アジア代表らと持続会談推進

文:ゲームメッカ キム・ソンジン [03.09.19 / 11:09]


グラヴィティはフィリピンでの正式サービスを契機にアジアパートナー CEO らと会談を持って
今後持続的な問題解決と情報共有などを推進する集いを持つ。

現在ラグナロクはフィリピン現地で去る1日正式サービスを実施した後、同時接続者数
最大2万名と会員30万名を記録するなど巡航を繰り返している。フィリピンラグナロクの料金は
月定額350ペソで、韓貨約7,350ウォンだ。

グラヴィティは、フィリピンラグナロクフェスティバルを開催して、同時にアジア11か国
パートナー CEO 対象ワークショップもマニラで開催した。

フィリピンラグナロクフェスティバルはマニラのグロリエッタセンター広場で多様なイベントと共に進行され、
特にアジアパートナー CEO らが一席に集まり実施したワークショップでは、国家別ハッキング問題、
保安問題、マーケティング活動などを議論して、今後持続的な情報共有と協議を進行することに合意した。

グラヴィティのキム・ジョンリュル会長は「フィリピンは IT 市場で年平均23%成長している国家で、
今回のフィリピンラグナロク商用化を契機に、ヨーロッパの10余か国と南米地域まで含むなら、
来年上半期まで世界30余国に供給される世界的なオンラインゲームとして位置を占めることだと期待する」
と話した。


[ゲーム朝鮮] 「ラグナロク」フィリピンで同接者2万名突破 番号 383 日付 2003/09/19 - 08:57:46

「ラグナロク」フィリピンで同接者2万名突破

去る1日フィリピンで正式サービスに入ったオンラインゲーム「ラグナロク」が同時接続者数2万名を突破した。

グラヴィティ(代表チョン・フィヨン)はフィリピンゲーム業者レベル業を通じて、
去る1日商用化以後同時接続者数2万名、累積会員数30万名を越えて大人気を博していると18日明らかにした。

「ラグナロク」は月定額350ペソ(韓貨7,350ウォン)のフリーパスカード課金体制で有料サービスされている。

一方、グラヴィティはフィリピン商用化を記念し、マニラで去る11日から13日まで「第1回フィリピン
ラグナロクフェスティバル」と「アジア11か国パートナー CEO ワークショップ」を開催した。

マニラのグロリエッタセンターで開かれた今回のフェスティバルには、1万余名以上のファンたちが詰めかけた。
フィリピン青少年委員会委員長と現地有名 MC の共同主催でコスチュームプレイ、ムーンライバンドのコンサート、
ダンスパーティー、3人組小人公演などが行われた。

また、ワークショップでは各国家別マーケティングおよび問題を議論し、分期別で開催国を選定し、
ワークショップを開催することに合意した。

キム・ジョンリュルグラヴィティ会長は「IT 市場で年平均23%以上の成長を記録しているフィリピンで
商用化サービスすることになり嬉しい」として、「『ラグナロク』は現在推進しているヨーロッパの10余個国と
南米地域まで含むなら、来年上半期まで全世界30余国にサービスされる汎世界的な最高のオンラインゲームとして
位置を占めるでしょう」と話した。

[ペク・ヒョンスク記者 coreawoman@chosun.com]


[ゲームメッカ] グラヴィティ、ラグナロク秋夕大当たりイベント実施 番号 380 日付 2003/09/06 - 09:01:37

グラヴィティ、ラグナロク大当たりイベント実施

文:ゲームメッカ キム・ソンジン [03.09.05 / 20:26]

グラヴィティは民族の大節日である秋夕を迎え、多様なイベントとラグナロクアマツアップデートを
実施する予定だと発表した。

グラヴィティはラグナロクキャラクターショップであるアールオーショップ(www.roshop.co.kr)で用意した
「中秋迎えラグナロク贈り物大フェスティバル」、主演発主演の映画「防弾武僧」試写会イベント、
私もラグナロクイベント企画者!、ラグナロクエピソード6アマツ(Amatsu)アップデートなど総5種テーマの
イベントなど多様な行事を進行する。

9月8日から10月7日1か月間進行される「中秋迎えラグナロク贈り物大フェスティバル」はアールオーショップを
通じてラグナロクキャラクター商品を購買した顧客の中で抽選を通じてラグナロクの中秋迎え特別アイテム、
アールオーショップ商品券、ラグナロク情報誌「月刊ラグナロク」、ラグナロクボールペンが贈呈される。
また、中秋迎え特別アイテムでは、秋夕雰囲気をぷんぷんと感じることができる中秋の餠のようなアイテムに
なる予定で、びっくりアイテムで現在は公開されていない。

9月14日まで応募することができる映画「防弾武僧」試写会イベントは、ラグナロク月決め金額決済をした
顧客ならば誰でも参加することができる。抽選を通じて総200人を「防弾武僧」試写会に招待する。

また来る14日まで「SK テレコムと一緒にする携帯電話恩返しイベント」は、イベント期間の間に011と017
携帯電話決済を通じてラグナロク月決め金額決済者の中で、抽選を通じて最新携帯電話(5人)、ラグナロク
3か月利用券(5人)、ラグナロク1か月利用券(100人)が与えられる予定だ。

さらに、22日まで進行する「私もラグナロクイベント企画者!」イベントは、ラグナロク会員ならば誰でも
参加することができ、顧客たちの独創的なアイデア受付を受けて、当選した顧客たちにはふんだんな景品贈呈と
同時に、当選したイベント企画案に対してはグラヴィティ開発、運営チームと共同企画を通じて今後イベントで
実行される予定だ。

最後に、9月1か月間台の顧客サービス次元でラグナロクエピソード6新しく加えられる村アマツ(Amatsu)に関する
内容と、新しく追加されるモンスターたちの姿などを公開する。

アマツは古代日本の姿を基盤に製作された村で、神話時代と古代時代の中間位のコンセプトだ。多くの神話と
話の国である日本人だけに盛りだくさんのクエスト類で構えられるものであり、公開されたマップの全体全景を
見れば池と橋、桜たちが調和を成している姿を確認することができる。アマツのアップデート情報はラグナロク
公式ホームページで公開されて、9月13日から毎週金曜日毎に詳しい内容を公開する。

[元記事]


[ゲームメッカ] ラグナロク次期エピソード「アマツ」村公開 番号 379 日付 2003/09/06 - 09:00:29

ラグナロク次期エピソード「アマツ」村公開

文:ゲームメッカ キム・ソンジン [03.09.05 / 09:23]

ゲームメッカは最近エピソード5(ジュノー - 忘れた古代遺産)にアップデートされた
オンラインゲームラグナロクの次のバージョンのエピソード6(ビヨンド・ザ・ミッドガルツ、
Beyond The Midgarts)に関する内容を一部緊急入手した。

ラグナロクエピソード6は、ラグナロクフェスティバル当時日本でちょっと公開されたもので、
新しく加えられる村アマツ(Amatsu)に関する内容と、新しく加えられるモンスターたちの
姿を見られる。モンスターはゲームメッカで去る6月独占で公開したことがあるが、アマツ村に
関する公開は初めてだ。

アマツは古代日本の姿を基盤に製作された村で、神話時代と古代時代の中間位のコンセプトを持って
開発中だ。多く神話と話の国である日本人だけに盛りだくさんのクエスト類で構えられるように見えて、
公開されたマップの全体全景を見れば池と橋、桜たちが調和を成している姿を確認することができる。
また、別途の港を通じた船便が存在しており、これを通じて他の所と繋がれるものと予想される。

マップの中には城を取り囲んでいる城壁と家たちがマップの中心に見えて、武器店周辺には空き地もある。
特に注目する所は、雄大壮厳さを誇る巨大な日本式城砦の姿で、ここでは今までとは他の一味違う
クエストと事件が起るように見える。

一関係者に従えば「アマツはひとまず日本サーバにアップデートされて、国内サーバにも適用される予定」
と伝えて、アマツ村は早いうちに日本サーバを通じて先にアップデートされることと予想される。

[元記事]


[中央日報] イ・ヒョリ、ラグナロクと広告モデル契約(2003.7.22) 番号 248 日付 2003/07/25 - 11:07:27

イ・ヒョリ、ラグナロクと広告モデル契約


ゲーム開発業社グラヴィティは、この会社が開発してサービスを提供しているオンラインゲーム
「ラグナロク」の広告モデルに歌手イ・ヒョリ(24)さんを選定したと22日明らかにした。

イさんは2億5千万ウォンをもらって6か月間モデルとして活動しながら各種行事に参加する予定だ。

グラヴィティは去年8月ラグナロクの商用サービスを始め、このゲームの最大同時接続者記録は
国内3万1千500人、日本6万名、台湾18万6千800人、中国11万名、タイ6万名、アメリカ2万5千名などだ。
(ソウル = 連合ニュース)


[スポーツソウル] ラグナロク「国内は狭い」世界の中オンラインゲーム(2003.06.11) 番号 226 日付 2003/06/11 - 11:10:29

ラグナロク「国内は狭い」世界の中オンラインゲーム


現在ラグナロクが進出した国は日本、中国、台湾、香港、タイ、米国、インドネシアなど7か国であり
フィリピン、マレーシア、シンガポールには年内進出する予定だ。このうち商用化に成功した国は
日本、台湾、タイ、中国、米国などだ。

米国の場合英文サービスという特徴ゆえにフランス、ドイツ、カナダなどから接続するゲーマーも
多いということが業者側の説明だ。

ラグナロクの国内同時接続者数は約2万5000人。これに反し日本は6万名、台湾は18万5000人、タイ6万名、
中国11万名、米国2万5000人などで、大部分は海外の同時接続者数が多いことが特徴だ。

特に日本では数百個のファンクラブが結成されるなど最高のオンラインゲームとして人気を享受しており、
タイではオンラインゲームの代名詞として取り扱われるほど人気を呼んでいるということが担当者の説明だ。

ラグナロクがこのように国内からより海外でより大きい人気を享受していることは、ゲームの特徴と
先行獲得効果のたまもの。PK と攻城戦など戦闘を特徴とする他の国産オンラインゲームと違い、ラグナロクは
色とりどりなキャラクターとコミュニティ中心のゲームとして海外ゲーマーたちの趣向によく合うというもの。

特にキャラクターに熱狂する日本では、ラグナロクのキャラクターを利用したコスプレ行事が定期的に
開かれるなど爆発的な人気を享受していることと知られている。グラヴィティは約90万名に達する
日本会員たちが大部分「ラグナロクマニア」という点に着眼し、日本ファンを狙ったアニメーションを
製作する一方、キャラクター事業にも進出する予定だ。

これと共にタイでは、国内ゲーム中最も最初に進出して先行獲得効果をずいぶん享受している。インドネシア、
フィリピン、マレーシア、シンガポール進出を急いでいるものもタイでの経験のためだ。

これと共に国内業者中からは最大規模の50余名の海外専担チームを結成し、現地市場状況を事前点検して徹底した
事後サービスを繰広げてきたものも成功の重要な要因だ。

海外でのこのような成功を身内の祝するための祝祭も広まる。10か国進出が完了するオール年末に、KOEX で
各国予選をたどり選抜された国家別代表選手らが参加するラグナロク国際ゲーム大会を開催する予定。
また、サイバーゲームオリンピック大会の WCG 行事にも試験ゲームで参加する計画だ。

海外事業を総括している(株)グラヴィティのキム・ジョンリュル会長は『海外進出の場合徹底した市場調査と
事後サービスが成功の関門』としながら『来年5月まで13か国に進出し、ラグナロクを「世界中のゲーム」
として根をおろすようにすること』と話した。

ユン・ソニョン記者


[電子新聞] グラヴィティ、世界キャラクター展示会に「ラグナロク」(2003.06.11) 番号 225 日付 2003/06/11 - 10:49:47

グラヴィティ、世界キャラクター展示会に「ラグナロク」出品

 オンラインゲーム業者グラヴィティ(代表チョン・フィヨン)はニューヨークで開かれる
世界最大のキャラクターコンテンツ展示会の「ライセンシー2003」にオンラインゲーム
「ラグナロク」のキャラクターを出品、展示すると10日明らかにした。

 グラヴィティは国内キャラクター製品生産業者の孫悟空とライセンス契約を結んで
キャラクター人形を含んだ各種ファンシー製品を製作してきたのであり、今回の展示会を
通じて海外有数のキャラクター業者のリトルタイクス、ゴールデンブックスなどとビジネス
相談を持つ予定だ。

 6月10日から12日まで3日間開かれるライセンシー2003展示会には、全世界70余か国で、
400余個会社が約5000個の製品を出品して、国内では36個の業者が韓国館を通じて参加する。


[inews24] オンラインゲーム「ラグナロク」、ニューヨークキャラクター行事に参加(2003.06.10) 番号 224 日付 2003/06/11 - 10:48:13

オンラインゲーム「ラグナロク」、ニューヨークキャラクター行事に参加


ゲーム業者グラヴィティ(代表チョン・フィヨン)は自社オンラインゲーム「ラグナロク」の
キャラクター商品を米国ニューヨークで開かれる「ライセンシー2003」行事に出品すると10日発表した。
グラヴィティは国産玩具業者の孫悟空と共にキャラクター人形を含んだ各種ファンシー製品を
お目見えする計画だ。また、この会社はニューヨーク展示会で海外キャラクター業者のリトルタイクス、
ゴールデンブックスとミーティングを持つ予定だ。


ラグナロクのキャラクターはパステルトーンの可愛くて色とりどりなことが特徴。ラグナロク利用者たちが
自発的に同人行事を開いてキャラクタークッション、携帯電話ストラップなどを製作、販売するほどで
ラグナロクキャラクターは大人気を享受している。


10日から12日まで3日間開かれる「ライセンシー2003」展示会は70余か国で400余個会社が参加、
5千個の商品が出品される。国内では36個の業者が韓国館を通じて参加する。


/コク・スンシン記者


[スポーツトゥデイ] 映画を見るか? では一本!(2003.06.06) 番号 223 日付 2003/06/11 - 10:46:52

映画を見るか? では一本!

ゲームと映画の共同マーケティングが活発になっている。オンラインゲーム「プリストンテール」
(pristontale.co.kr)はゲームユーザーたちと映画「駅前に住む」を共に観覧するイベントを開催する。
今回の行事では映画「駅前に住む」独占試写会と共に主演俳優キム・スンウ、ハ・ジウォンとゲーマーたちの
出逢いも予定されている。

オンラインゲーム「ラグナロク」(ragnarokonline.com)も映画「初恋死守決起大会」と共同マーケティングを繰広げる。
ゲーム会員らはチャ・テヒョンが着た衣装とハートネックレスセットを抽選を通じて受けることができる。
100組のカップルに試写会券とカップリングも与える。

ゲームサイトジョイオンドットコムはシューティングゲーム「ガンバウンド」(gunbound.com)会員を対象に
「マトリックス2-リローデッド」チケットを提供する。モバイルとホームページクイズを通じて毎週映画チケットを贈呈する。

違った絵探しゲーム「サーチアイオンライン」(x2game.com)は今夏開封されているアニメーション
「シンドバッド - 7大洋の伝説」関連アニメーション場面などの違った絵探しコンテンツを提供する。
このゲームを楽しんだゲーマーのうち、200人に試写会招待券を贈呈する計画だ。

プリストンテールをサービスするチュ・ウォンチェトライグロー理事は『既存ユーザーらに対するサービス提供と
新規加入者確保のために映画とゲームの共同マーケティングが多くなっている』としながら『エンターテイメント産業の
核心のゲームと映画を好む層が似ているという点も要因』と話した。



スポーツトゥデイ


[連合ニュース] 中国で国産オンラインゲーム「好評」(2003.06.05) 番号 222 日付 2003/06/11 - 10:46:11

中国で国産オンラインゲーム「好評」

(ソウル = 連合ニュース)カン・フンサン記者 = 最近国内で開発されたオンラインゲームが
中国に続々進出しているなかで中国ゲーマーらから韓国オンラインゲームが人気を集めていると
調査結果が出てきた。

5日関連業界によれば中国の有力ゲームポータルサイトの17173ドットコム(www.17173.com)が
中国ゲーマー10万名を対象に現地でサービス中のオンラインゲームに対してアンケート調査を実施した結果、
国産オンラインゲームが各部門で上位に大挙上がった。

このアンケート調査結果「現在楽しんでいるゲーム」部門にウェブゼンの「ミュー」、ウィメイドの
「ミールの伝説2」、グラヴィティの「ラグナロク」、CCR の「ポトリス2」、エスディエントテスゥの
「ネービーフィールド」が1〜5位を占めた。

中国ゲーマーたちはこの調査でミュー、ミールの伝説2、ラグナロクを中国で愛を最もたくさん受けている
ゲームとして選んだ。

これと共に「ゲーマーが最も満足なグラフィック」に対する質問にはミューが1位を占めておりラグナロク、
ミールの伝説2、プリストンテール、ネービーフィールドが順に2〜5上に上がった。

ゲーム音響に対する満足度を聞く設問でもミュー、ラグナロク、ポトリス2が1〜3上に上がり、
韓国オンラインゲームの成果を高めた。

特にウェブゼンがサービス中のオンラインゲーム「ミュー」は7調査項目中で6部門で1位に上がった。

ウェブゼンのキム・ナムジュ代表は『韓国ゲーム企業たちが中国ゲーム市場にオンラインロールプレイング
ゲームを初めてお目見えしたゆえに、先行獲得効果が期待される』として『最近には3次元グラフィックを
利用した華麗なオンラインゲームが人気を集めている情勢』と話した。

市場調査機関 IDC の報告書によれば、超高速インターネット網普及で急成長中の中国のオンラインゲーム市場は、
今年3千億ウォン、来年5千350億ウォン規模になる展望だ。

国内オンラインゲームは去る2001年ジェーシエンターテイメントの「レッドムーン」を始まりに、
これまでに全30余個ゲームが中国でサービスされている。

17173ドットコムは、去る4月から中国青少年オンライン協会とインターネットデータセンター、
短文メッセージサービス(SMS)業者と共に自社の会員を対象にこの調査を実施した。

hskang


[inews24] オンラインゲーム、映画共同マーケティング活発(2003.06.04) 番号 221 日付 2003/06/11 - 10:45:22

オンラインゲーム、映画共同マーケティング活発

オンラインゲームと映画との共同マーケティングが活発だ。
ゲーム企業たちは新規加入者を増やして既存会員を対象にサービス強化次元で映画と
共同マーケティングを実施する。映画もゲームを通じて自社映画を積極的に広報できる
媒体を用意するようになった。

ゲーム利用者と映画観覧客の年齢層が似ていて夏休みを控えて映画とゲームの市場に
発表が増えることにより、量業界との協調はより一層表面化するものと見られる。

ゲームサイトジョイオンドットコムでは。オンラインシューティングゲーム「ガンバウンド」
会員を対象に「マトリックス2 リローデッド」チケットを提供する。

チョヨン(代表チョ・ソンヨン)は去る5月ジョイオンドットコムでサービスを開始した
「ガンバウンド」の会員を積極的に誘致するために6月28日まで「マトリックス2を無料で見る
2種類方法」イベントを開く。

最初のイベントは「ガンバウンド」の新規会員がホームページでクイズの答えをeメイルで送れば、
チョヨンは毎週金曜日ごとに25名の当選者に「マトリックス2 リローデッド」の映画チケットを
2枚ずつ提供する。

また、チョヨンは「ガンバウンド」モバイルゲームをダウンロードした利用者のうち500人を抽選、
映画チケットを提供する。当選者は発表された週土曜日に限りソウル江邊駅 CGV で映画を鑑賞
しなければならない。


違った絵探しゲームの「サーチアイオンライン」は今夏に開封されているアニメーション
「シンドバッド - 7大洋の伝説」イベントを開く。

ゲーム業者 CCR(代表ユン・ソクホ)は5日からサーチアイオンラインゲーム内「シンドバッド - 7大洋の伝説」
のための単独サーバを設置して、アニメーション場面などの違った絵探しコンテンツを提供する。

CCR は7月6日までサーチアイの「シンドバッド - 7大洋の伝説」サーバに接続した利用者たちのうち200人を選抜、
試写会招待券を贈呈する計画だ。

CCR の関係者は「サーチアイオンラインは並べて置かれた2枚の絵でお互い他の部分を捜し出すゲームであるから
映画予告篇などの露出効果が高い」と話した。


オンラインゲームラグナロクでも映画「初恋死守決起大会」マーケティングを実施する。

ゲーム業者グラヴィティ(代表チョン・フィヨン)は自社オンラインゲームラグナロクの
「サマーファンイベント1弾」として映画「初恋死守決起大会」との共同マーケティングを進行する。

ラグナロク会員たちはホームページで月極め額決済と共にイベントを参加すれば、映画主人公の
チャ・テヒョンが着た衣装とハートネックレスセットを受けることができる。100組のカップルに
試写会券とカップリングも与えられる。

また、グラヴィティは映画「初恋死守決起大会」主人公選抜大会も開催する。ラグナロクの新しい
キャラクターたちの中から、映画主人公役割に交流するキャラクター2種を推薦すれば、
プレイステーション2、インラインスケート、無料利用権などの景品を受けることができる。

今回のイベントは7月7日までラグナロクホームページ(www.ragnarok.co.kr)を通じて3種類のイベントに
各々応募すればよい。


/コク・スンシン記者


[電子新聞] グラヴィティ、「ラグナロク」米で人気(2003.06.04) 番号 220 日付 2003/06/11 - 10:44:42

グラヴィティ、「ラグナロク」米で人気

 オンラインゲームの不毛地の米国でも国産オンラインゲーム突風が起きている。

 ゲーム業者グラヴィティ(代表チョン・フィヨン)は三星電子・サニー YNK と
共同マーケティングするオンラインゲーム「ラグナロク」が米国でオープンベータ
サービス1か月で同時接続者数最大2万5000人を記録するなど旋風的な人気を集めていると
明らかにした。

 グラヴィティはこのような成績を土台に、去る2日から月極め額12ドル(約1万5000ウォン)で
商用サービスに入った。

 ラグナロク英語バージョンは国内で昨年からサービスされていたが、米国で正式サーバを
オープンしたことはこれから1か月を渡した状況だ。グラヴィティは米国市場の本格的な進出のために、
去る3月 LA に支社を設立して自社職員10人を派遣した。

 チョン・フィヨン社長は『米国で特別なマーケティングと広報をしなかったことにもかかわらず、
ウワサに乗って会員たちが増加している』としながら『米国・カナダなど北米国家だけでなく、
ヨーロッパ国籍のゲーマーたちもラグナロクを楽しんでいることが現れて、ヨーロッパ市場進出も
積極的に打診してみる考え』と話した。

 ラグナロクは現在米国・日本・台湾・中国など総8か国で有料サービスされていて、最近インドネシアと
フィリピンでもオープンベータサービスに入った。


[連合ニュース] グラヴィティ、 オンラインゲーム米国で商用化(2003.06.03) 番号 219 日付 2003/06/11 - 10:43:51

グラヴィティ、オンラインゲーム米国で商用化

(ソウル = 連合ニュース)カン・フンサン記者 = オンラインゲーム業者(株)グラヴィティは、
ゲーム「ラグナロク」を米国で有料サービスすると3日明らかにした。

グラヴィティは先立って去る3月米国ロサンゼルスに支社を設立してサーバ3台を設置、
先月から試験サービスを始め、最高同時接続者2万5千名を記録した。

サービス料金は米国でサービスされている他のオンラインゲームと同じような水準の
月12ドル(1万5千ウォン)だ。

カン・フンサン記者


[文化日報] 海外市場進出は「半分は成功」(2003.05.31) 番号 218 日付 2003/06/11 - 10:42:59

海外市場進出は「半分は成功」

国内オンラインゲーム市場の飽和に対応した唯一の脱出口は海外市場進出だ。
これまで輸出市場の成績表は「半分の成功」として評価されるが、越えなければ
ならない山はまだ多い。

国内オンラインゲーム企業たちのアジア圏攻略は、いわゆる「韓流」熱風に乗って
序盤から成功を収めたということが大半の評価だ。エキトズソフトとウィメイドが
共同製作した「ミールの伝説」、ウェブゼンの「ミュー」、NC ソフトの「リネージュ」
などが中華圏でオンラインゲーム1,2位を争っており、グラヴィティの「ラグナロク」が
「ゲーム王国」日本で好評を受けている。

しかし、経験不足に伴う副作用も手強い。「ミールの伝説2」は中国市場で同時接続者数60万名を
記録するなど最高のオンラインゲームとして浮上したが、ライセンス契約をした中国ゲーム業者
「シャンダ」とのロイヤリティ紛争に包まれたために、昨年8月以後ロイヤリティを一銭も
受けることができずにいる。さらに、一部アジア国家を除外すればヨーロッパ、日本、北米地域など
いわゆる「メジャー市場」では特別な成果を見ることができずにいる。

今年予想される世界ゲーム市場規模は、売上額を基準に78兆ウォン台、ビデオゲームが31.2%、
娯楽室用アーケードゲームが47.3%で大部分を占めており、オンラインゲームが占める比重は
11.6%に過ぎない。「規模の経済」を成し遂げるためには、メジャー市場進出が必須ということが
一般的な分析だ。

ビデオゲームのオンライン化が進行になりながら、長い間のオンラインサービス経験を持っている
国内企業たちの競争力も高まるはずだとの希望混ざった予想もあるが、PC 基盤のオンラインゲームだけで
世界市場を見越すことには、まだ力不足ということが一般的な観測だ。

イ・ドンヒョン記者


[電子新聞] グラヴィティ、「ラグナロク」中国有料化断行(2003.05.22) 番号 214 日付 2003/06/11 - 10:39:02

グラヴィティ、「ラグナロク」中国有料化断行


 ゲーム業者グラヴィティ(代表チョン・フィヨン)はオンラインゲーム「ラグナロク」の
中国有料化を断行したと21日明らかにした。中国で去る1月からオープンベータサービスに入った
「ラグナロク」は、現在累積会員数300万名、同時接続者数最高17万名を記録するなど人気を集めている。

 グラヴィティは台湾のオンラインゲームサービス業体ソフトワールドを通じて上海・北京・成都・光州・
華南など5地域にサーバを設置して「ラグナロク」をサービスしている。

 チョン・フィヨングラヴィティ社長は『SARS 恐怖の中でも同時接続者数が増加するほど中国での
ラグナロクの人気が高くて良い成績が期待される』と話した。


[ソウル経済] 国産ゲーム海外で人気上昇(2003.05.21) 番号 213 日付 2003/06/11 - 10:37:11

国産ゲーム海外で人気上昇

「われらは可愛いライバル」
ませてちゃっかりしたキャラクターを前面に押し出した「明朗 RPG(ロールプレイングゲーム)」の
代名詞「ラグナロク」と「テイルズウィーヴァー」が海外で人気角逐戦を繰り広げている。

グラヴィティのラグナロク(www.ragnarok.co.kr)は、待望の中国市場で20日商用化を断行した。
今回の商用化はさる1月無料公開サービス(オープンベータ)を開始した以後、最高同時接続者
17万2,000人を記録するなど高空飛行をずっとしてきた末になされたもの。

グラヴィティ側は商用化2時間で同時接続者5万余人を記録して巡航の兆しを見せていると明らかにした。
すでに日本、台湾、タイで先頭を走っており、次月から海外でも大規模アップデートが予定されており、
オール海外ロイヤリティ300億ウォン達成も難しくないという期待が出てきている。

まだ海外サービスを始まめていないソフトマックスのテイルズウィーヴァー(www.talesweaver.co.kr)は、
異例的に大規模ファンサイトがいくつも作られるなど「良い例感」を感じている。

日本の一大学生が開設した「かもたれ」(Come-on TalesWeaver)というファンサイトは、すでに25万名の
会員が駆せ参じて、また違う日本内サイトは6万名の会員を率いている。米国とフランスのファンサイトにも
各々2万、1万名が会員に加入した。

このような現象はテイルズウィーヴァーがハングルでのみサービスされていると点で、より一層
高無敵という評価だ。特にオンラインゲームの不毛地と違わなかった日本では、ラグナロクがほとんど
唯一の成功事例を作りだしている状況なので、似た雰囲気のゲームのテイルズウィーヴァーに賭ける
ソフトマックス関係者たちの期待が大きくなっている。

日本かもたれサイトの運営者のID「janemu」とのeメイルを通じて「テイルズウィーヴァーは、ストーリーを
重視する技術とアイデアで、長く飽きないで楽しむことができるゲーム」だと評価した。


[京郷新聞] 「ラグナロク」サーバ移転無料イベント(2003.05.21) 番号 212 日付 2003/06/11 - 10:36:27

「ラグナロク」サーバ移転無料イベント

グラヴィティのオンラインゲーム「ラグナロク」が23日まで会員のための「プレミアムイベント」
を実施する。サーバ移転および大規模アップデートを控えて、会員たちに無料サービスを提供するもの。
また、「オーディン」「バルダー」「トール」など新しいサーバでは、イベント期間中、
経験値2倍、アイテムドロップ確率2倍を適用する。


[inews24] オンラインゲーム「ラグナロク」中国で商用化(2003.05.21) 番号 211 日付 2003/06/11 - 10:35:21

オンラインゲーム「ラグナロク」、中国で商用化

ゲーム業者グラヴィティ(代表チョン・フィヨン)は、去る20日から自社オンラインゲーム
「ラグナロク」を中国で商用化したと21日発表した。

ラグナロクは今年1月22日中国で試験サービスを開始した以来で、300万名の累積会員と
17万2千余名の同時接続者を記録した。月利用料は50ウォン(韓貨7千ウォン)だ。

グラヴィティは「SARS の恐怖の中でも同時接続者数が何と17万2千名に達するほどに高い人気を
享受していて、中国商用化が成功的であることで見る」と話した。

ラグナロクは台湾17万4千名、日本6万名を含む全世界同時接続者数が最高50万名に達するほどに
高い人気を享受している。グラヴィティは今年中に米国、インドネシア、フィリピン、シンガポール、
マレーシアなどでもサービスを提供する計画だ。

/コク・スンシン記者


[日刊スポーツ] オンラインにも「SARS」恐怖(2003.04.18) Press 番号 248 日付 2003-04-24 10:25

オンラインにも「SARS」恐怖

「SARS 特需?」
台湾でサービス中の国産オンラインゲーム<ラグナロク>に接続すると、この頃興味深い光景に会うことができる。
ゲームキャラクターたちが皆同様にマスクを着用しているためだ。

キャラクターが着用した「マスク」は敵がスキルを使用することができないようにさせる
「沈黙」というアイテムに対抗するアイテムで、これを選択すれば沈黙が効力を発揮できない。

ところで、不意にマスクアイテムがぐんぐんと目立つようになった理由は何だろう。
まさに SARS (重症急性呼吸器症候群)のためだ。

ゲームでの本来の用途とは違い、SARS 感染危険地域である台湾のゲーマーたちが現実の雰囲気を反影し、
仮想空間でマスクアイテムを着用しているもの。

開発社であるグラヴィティによれば、マスクアイテムはモンスターを倒した後に得ることができるものだが、
4月前後に台湾の利用者たちが該当のモンスターを追い回すことが急増、これを通じて配布されたマスクが
50%も増加したことが分かった。

グラヴィティ関係者は『台湾が SARS 警報が下された国家と見ると、SARS による社会的波長が自然と
オンラインゲームにまで影響を及ぼしたようだ』として、『このために台湾<ラグナロク>のローディング
画面には、SARS 警告文と予防方法を表示させている』と伝えた。

現実の鏡であるオンラインゲーム。「SARS 恐怖」も例外ではなかった。



日刊スポーツ


[毎日経済] オンラインゲーム「SARS」で喜色 (2003.04.18) Press 番号 247 日付 2003-04-24 10:24

オンラインゲーム「SARS」で喜色

中国と東南アジア市場に進出した国内ゲーム業社たちがサーズ(SARS)のおかげで好機を迎えている。
「ラグナロク」をサービスするグラヴィティは SARS が広まった時点から中華圏使用者数が急増して
快哉を呼んでいる。

去年10月商用サービスを始めた台湾と香港の場合、今月初15万名だった同時接続者が最近一週間に
10%ずつ増え始めるや16万4,000人まで増加した。去る1月サービスに入った中国でも使用者数が一週間で
14%も増えて15万1,000人に達した。

グラヴィティゲームを台湾と香港でサービスする現地業社は SARS が出現すると、ラグナロクの可愛い
キャラクターがプリントされたマスクを配布するなど積極的にゲームマーケティングに出た。

NC ソフトも最近「リネージュ」をサービスしている中国と台湾、香港などで、ゲーム接続が増加して
海外売上げに大きく寄与していると明らかにした。休校令が下された香港では、接続者数が20〜30%
急増したことと現われた。

ネクソンも台湾と中国でサービスするゲームたちの接続率が SARS 勃発前後で20%ほど増加した。

台湾で商用サービス中である「アスガルド」は SARS が拡散する前、同時接続者数が2万2,000人から
3万名まで増加した。

JC エンターテイメントも SARS 被害が大きい広東省を除いて河北省と四川省、江蘇省でゲーム接続が
増加して、新規会員数が15%、同時接続者数が10%増加したと伝えた。

<イ・ハンナ記者>


[電子新聞] オンラインゲーム「初めてのお酒にお腹一杯ではない」(2003.04.18) Press 番号 246 日付 2003-04-24 10:22

オンラインゲーム『初めてのお酒にお腹一杯ではない』

 『狩り場がとても限定されています。レベルによって狩ることができるモンスターも決まっていてすぐ嫌になりますね。』
 「リネージュ」を筆頭に「ミュー」「プリストンテール」などオンラインロールプレイングゲーム(RPG)が
最高の人気を謳歌しながら、大多数のゲーム業社たちがオンラインロールプレイングゲーム開発に主力、
幾多の新作ゲームを吐き出している。

 オンライン RPG マニアたちからしてみれば、多様なゲームを楽しむことができるひたすら楽しいだけな現象だ。
すでに無料サービス中である新作ゲームのみを追い回す「イナゴ族」も登場した。

 しかし、既存ゲームに慣れてきたユーザーたちのうちかなり多数が、新規ゲームが最初には色々と一味違う楽しさを
捜すことができるが、時間が経つほど楽しさが半減されると口をそろえて言う。

 ゲーム自体の問題というよりは新たに生まれたゲームの限界がその原因だ。オンライン RPG は始めから完成された形態で
サービスされるのではなく、初期段階には一旦最小限の領域を持って出発した以後、サービスを進行しながらパッチを通じる
アップグレードを行って漸進的に完成度を高めて行くことが慣例のように固まっているのだ。

 そういうことなので、新作ゲームはユーザーたちが活動できる領域が長時間の間アップグレードを進行してきた
既存ゲームに比べて、相対的に狭いものしかない。

 新作ゲームたちの場合、ベータサービスを実施する時には同時接続者数が多くは10万名に肉薄するほどに上がるのだが、
サービスを有料化した以後には急激に減少する現象が発生することとも無関係ではない。

 まさにオンライン RPG はゲーム内のキャラクターのみを成長させるゲームではなく、ゲームそのものを成長させればこそ
競争力を取り揃えることができる、そのようなゲームである。

 実際にこのためのゲーム業社たちのアップグレード競争も甘くない。

 「リネージュ」の場合、去る98年「話す島」という一番目エピソードを出して以来、最近まで11回の大規模アップグレードを
通じて総12編のエピソードを取り揃えたゲームとして成長させた。新規エピソードを追加する合間合間に、パッチを通じる
小規模アップグレードは随時に進行している。これは「リネージュ」がオンライン RPG ユーザーたちの人気を独占している
原動力になっているものと考えられる。

 リネージュの後をピタリと追っている「ミュー」も最近まで総7回の大規模アップグレードを断行するなどマップを広げてきた。

 また「ミュー」と共に 3D オンラインゲームで通じる「ラグハイム」と「ラグナロク」なども新しいマップを追加することは
もちろん、対戦システムを含めた多様な新規機能を取り入れたり、キャラクターまたは背景グラフィック自体を変えるなどの
変化も果敢に試みるなど人気管理次元のアップグレードに万全を期している。

 「プリストンテール」も今月末にゲーム内の二種族中のひとつであるモライオンの専業および二次スキル、フィールド
地形修正など、大規模ゲームアップデートを断行する予定で「ラグナロク」も攻城戦を新たに導入するなど変化の波に
賛同して出た。

 反面このような変化に鈍感で限定されたマップや狩り場、獲物などに疲れたユーザーたちの欲求を、その時その時
満たしてやることができなかったゲームたちは、ユーザー数が急減してしまい、徐々に淘汰される結果を迎えている状況だ。
特にこのような現象は、最近新規サービスに出た新作ゲームたちの場合、さらに早期に現われているものと見えて注目される。

 オンライン RPG マニアたちが選択することができるゲーム種類がますます多くなっており、より安定したシステムと
サービスのゲームを願うユーザーたちの欲求も、ますますさらに高くなっているのだ。

 <キム・スンギ記者>


[ソウル経済] 3D ゲーム「ラグナロク」亜から旋風的人気持続 (2003.04.17) Press 番号 245 日付 2003-04-24 10:22

3D ゲーム「ラグナロク」亜から旋風的人気持続

グラヴィティの 3D オンラインゲーム「ラグナロク」がアジア地域で旋風的人気を集めて、オンラインゲーム
至尊である「リネージュ」のロイヤリティ収益を追い抜く気勢だ。
グラヴィティはこのような人気を土台に米国、シンガポール、マレーシア、インド、インドネシア、フィリピンなど
からもサービスを始める計画なので、10か国以上で同時サービスされる初のオンラインゲームとしても記録される見込みだ。

17日関連業界によれば、ラグナロクは最近台湾内の最高同時接続者16万4,000人を記録、確固不動の先頭だった
リネージュを間髪の差で先んじたことに現れた。日本とタイでは既に1位を固めた状態なので、全体ロイヤリティ
収益でリネージュを追い抜くことができるか関心が集められている。

グラヴィティは現在日本で月平均7億〜8億ウォン、台湾6億ウォン、タイ4億円程度のロイヤリティを上げており、
この傾向だけを維持しても年間210億ウォン以上のロイヤリティ収益が予想される。

無料サービスで同時接続15万名を越えた中国でも、上半期中有料化に突入、台湾を上回る売上げが無難なものと見られ、
総250億ウォン以上が期待される。既存有料サービス国家の同時接続者が着実に増えていることで、中国はさらに激しい
伸張傾向を見せているため、このような展望は最小値という分析だ。

グラヴィティはさる15日「攻城戦」導入など大々的アップデートを断行した所に続き、来る7〜9月キャラクター・
アニメーションなどと並行した1〜2回の大規模「同時多発」マーケティングを進行する夏を前後に、海外の人気を
最高潮に押し上げるという計画だ。

反面 NC ソフトは「ロイヤリティキング」守城が容易ではない展望だ。昨年ロイヤリティ218億ウォンを収めた
NC ソフトは、今年中国で有料化を断行する計画だが、主力の台湾市場占有率が停滞されていることで、中国無料
サービスでもラグナロクに多少押されている。

NC ソフトは昨年ロイヤリティ輸入218億ウォンから今年300億ウォンに目標を上げた。
チョン・フィヨン、グラヴィティ社長は『単純なゲーム性だけでは多様な文化圏にアピールするのに限界があるが、
ラグナロクはこれにキャラクター性という万国共通の要素を当てたことが成功の秘訣』として、『ゲームの世界化を
土台にキャラクター事業など「ワンソースマルチユース」の領域を本格開拓して行く計画』と話した。



ソウル経済新聞


[マネートゥデイ] SARS 特需…オンラインゲーム接続増加 (2003.04.17) Press 番号 244 日付 2003-04-24 10:21

SARS 特需…オンラインゲーム接続増加

[マネートゥデイ] 中国、台湾、香港を中心に サーズ(SARS・重症急性呼吸器症候群)が急激に広がった
ために、香港で休校令が下されるなど、この地域住民たちが外出を自重している。このような中で、家で
インターネットに接続する人が急増、アジア側で独歩的位置を守っている韓国のオンラインゲームなどの
同時接続者数も増加して関心を集めている。

16日業界によれば、台湾、香港、中国などに進出、人気を呼んでいる「リネージュ」、「ミュー」、
「ラグナロク」、「ミールの伝説」などオンラインゲームの同時接続者数が、SARS 発生以後最高30%以上
増加したものと発表された。

特に香港の場合、休校令が下されたために最も多くの接続者数の増加を記録しており、中国の場合は
中国当局の SARS 関連言論統制により、大きな増加傾向を見せていないことが現れた。

国内最高人気ゲームの NC ソフトの「リネージュ」は香港で、1週間で30%の接続者数増加を見せて、
台湾からも約14万名の同時接続者数を記録、20%以上の増加を記録したことに現れた。また、日本および
アジアで国内よりより大きい人気を呼んでいるグラヴィティの「ラグナロク」は、台湾で今月に入り
最高同時接続者数を記録するなど爆発的な増加傾向を見せている。「ラグナロク」は今月初め台湾で
15万9,000名の同時接続者数を記録して最高記録を更新したが、1週で16万4,000人を記録、また再び
史上最高値を記録した。「ミュー」、「ミールの伝説2」などもこの地域で約10%以上の増加傾向を記録
したものと推定された。

これらの業界関係者は『最近実施した現地ゲームアップグレードなどによる影響が大きいものと分析されるが、
SARS にある程度助けを受けたことも事実』と話した。

しかし、「ミュー」、「ミールの伝説2」などは、主舞台である中国で SARS 関連言論統制により、同時接続
者数に大きな変動はなかったことが明るみになった。

むしろ中国側では SARS の流れ弾で被害を受けている場合がより多いことが伝えられた。国内人材が出張を
自粛しているために、現地技術支援に困難を体験しているというもの。一業界関係者は『国内技術陣らが
中国出張を自粛しているのに、中国内では SARS に対してよく分からないでいる』として、『なぜ技術陣を
派遣しないかとの抗議に SARS を理由で説明しても、正確に理解できずにいて困難を体験している』と話した。


<著作権者(c)マネートゥデイ(経済新聞)>

ゴ・セウク記者


[inews24] 国内で苦戦するオンラインゲーム、海外で乗勝長駆 (2003.04.16) Press 番号 243 日付 2003-04-24 10:20

国内で苦戦するオンラインゲーム、海外で乗勝長駆

国内で苦戦するオンラインゲームらが海外で大人気を享受している。
ラグナロク、ミールの伝説2等国内オンラインゲームが中華宝くじはじめ東南アジアでも爆発的な人気を
博している。これらゲームのためにその国のオンラインゲーム人口が増えていると言っても過言ではない程だ。


「RO」(アールオー)という略称を持ったオンラインゲームラグナロク(昨年7月に商用化される、
www.ragnarok.co.kr)は日本、台湾、中国で大当たりをさく烈させている。開発社のグラヴィティ
(代表チョン・フィヨン)の最近1か月間の海外売上げも国内売上げ20億ウォンに次ぐ17億ウォンを記録、
国内の売上げに追いつくことも秒読み状態だ。海外では国内利用料の1/3水準である点を勘案すれば、
使用者数は2倍をはるかに越える。


ラグナロクの日本内最高同時接続者数は6万名で、日本内オンラインゲーム分野では断然1位だ。日本は
これまでビデオゲーム機強国で国産オンラインゲーム企業には不毛地として知られていたが、ラグナロクが
そのジンクスを破ったもの。

ラグナロク同好会も数百個に達して、日本内で同好会人を中心に2度に渡り「ラグフェス」という定期祝祭を
開く程度に人気が高い。


超高速インターネットインフラが劣悪なタイでも「ラグナロク」の人気は国内より熱い。先月商用化する時
80万名の無料会員中20万名が有料に転換した。最大同時接続者数も6万5千名に達する。


台湾でもラグナロクは16万4千名の同時接続者を記録、1位を占めた NC ソフトのオンラインゲーム
「リネージュ」(18万名)をピタリと追撃している。


中国本土のゲーム利用者数も激しく上昇している。サービスを開始してから3か月にもならない今、中国で
210万名の会員に同時接続者15万1千名を記録した。


反面ラグナロクは国内市場では海外の名声にふさわしくないパッとしない成果を上げている。現在まで最高
同時接続者が2万9千名にとどまり、非盛需期の今2万名をかろうじて越える水準だ。


国産オンラインゲームの同時接続者が4万名を越えれば「大当たり」という評価を受ける状況に照らしてみる時、
ラグナロクの国内成績は海外成績に比べて極めて不振だ。




ウィメイドエンターテイメント(代表:朴官号)はオンラインゲーム「ミールの伝説2」(www.mir2.co.kr)
1つで中国市場を完全に平定した。


中国内「ミールの伝説2」の最高同時接続者は何と70万名。2位を占めたまた別の国産オンラインゲーム
ミュー(20万名)より優越な地位で断然独歩的だ。


このゲームは国産オンラインゲームの中国市場成功時代を開いたオンラインゲームだ。中国提供業社シャンダと
ウィメイドエンターテイメント間の葛藤でロイヤリティ需給に支障をきたしているが、以前までは
毎月18億ウォンの収益を収めるなどした。


現在不完全なサービスである状態でも65万名の同時接続者を記録する程に高い人気を見せている。


しかし、国内でこのゲームの利用者は1万名にもならない状態(「ミールの伝説3」の同時接続者9千名)。
海外で「大当たり」という言葉に顔負けする程に「平作」水準で対照的な実績を見せている。


一方国内最高人気オンラインゲームの NC ソフト(代表:金宅診)の「リネージュ」(www.lineage.co.kr)は
台湾で16万名の最高同時接続者を記録するなど大きな成功を収めたが、香港、日本とアメリカ市場では不振を
体験している。


この会社は最近中国で試験サービスを開始、2万名の同時接続者を記録したが「ミールの伝説2」の人気に至らないでいる。


国内で同時接続者5万名を突破した人気オンラインゲーム「ミュー」(www.MuOnline.com)は、中国市場で
20万名の同時接続者数を突破した。この会社は現在日本サービスを準備している。




◆ 現地情勢反映が海外成功の関門


これらの共通点は、現地情勢に合うゲームを提供したということ。その上独特のジャンルのゲームで初期市場
先行獲得効果も大きい。


ラグナロクの一等競争力はまさにキャラクターデザイン。このゲームは頭が大きい童画風の SD キャラクターを
導入した。スッキリした 3D 背景に可愛い 2D キャラクターを活用、アニメーション効果を極大化させた。


SD キャラクターは8頭身西洋キャラクターを活用した既存オンラインゲームとは全く違った印象を与える。
洋式「マッチョマン」の筋肉より東洋式「デジモン」の可愛さを含んでおり、10代青少年たちから良い反応を得ている。


その上初期ゲームサービス段階から英文サーバを別途に運営することによって海外利用者などの趣向を
周期的に分析、それに迎えるマーケティング活動を繰広げることにより他のゲームに比べて競争力を高めた。

一般的にゲームを輸出する時、現地企業が必要としたゲームを要求してくるのに、比べてラグナロクは国内
サービス段階で海外使用者たちがインターネットで利用して同好会まで作るのを見て、これを土台にその国に進出、
現地化作業を推進することにより失敗を最小化させることができた。


「ミールの伝説2」は中国利用者たちの情緒にかなったゲームとして高い人気を得た。


キャラクターなどの衣装とアイテム、また砂漠を背景にしたこのゲームは、中国の伝説を素材にしたゲームの
ような錯覚を呼びおこすほどだ。西洋中世を背景にしたファンタジーゲームに拒否感を感じる中国ゲーム
利用者たちが、東洋的な色彩のゲームに魅力を感じたもの。


◆ 国内ゲーム市場、過当競争とちゃっかり族が問題


海外で大人気を享受するゲームたちが国内で苦戦する理由には、オンライン業者間過当競争を選ばれている。


オンラインゲーム「リネージュ」が大きな収益を巨頭としたために、いわゆる「人気」市場として脚光を浴びた。
ゲーム企業たちは各々市場に飛び込んでオンラインゲームたちが雨後のタケノコのように発表された。


似ているジャンルのゲームたちがあふれ出ながら、ゲームごとに差別性を持つのが難しくなっている。ゲーム内の
興味よりアイテム現物販売、経験値向上などゲーム外的な要素が利用者たちの足首を捕まえている。


その上オンラインゲームたちが競争的に発表されたために、無料で楽しむことができるテストサービスゲームが増え、
利用者たちの有料転換が明確に減った。


無料テストサービスゲームだけ利用するいわゆる「ちゃっかりベータテスター」は国内に50万名になるものと
推定されている。彼らは無料サービス期間の間だけゲームを楽しんで、ゲームが商用化されると他のゲームを
探して去ってしまい、ゲーム業社たちに負担を抱かせている。


/グク・スンシン記者


[ソウル経済][M&A(Man&Action)] 世界的キャラクター作り盛んに (2003.04.16) Press 番号 242 日付 2003-04-24 10:19

[M&A(Man&Action)]

世界的キャラクター作り盛んに

チョン・フィヨン、グラヴィティ社長がキャラクター事業とアニメーション、次期作ゲーム準備という
3匹のウサギを追おうと気が気ではない。チョン社長はオンラインゲームラグナロクをディズニーの
ような世界的なキャラクターに育てるという野心的な目標を立てて、最近マーケティングチームを完全再編、
全般的な海外戦略樹立とマニュアル製作に直接参加して心血を傾けている。チョン社長は映像美術学専攻に
アニメーション作業と映画助監督、ゲームプロデューサーなど多様な経歴を持ったチョン社長は、
しなければならない仕事が多いことがあっても、丹念にやらなければならないと言って悲鳴を上げているという。


2002/08

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