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■No32769に返信(スグルさんの記事) > ■No32766に返信(特姪希望さんの記事) > > FF11は既存のお友達がたくさんいてほとんどの時間PTプレイできるような人でないなら > > 新規参加はやめたほうが無難ですよ。スレ違いなので詳しく書かないけどあまりの酷さにびっくりしたことがあります。 > そう?PTじゃないと何も出来ない分、ROよりコミュニケーション重視、 > ソロ重視の人はヒドイっ!と思ってしまうでしょうけど、 > 臨公を楽しめる人は、意外と向いてるかと。 > 友人はPTメインの都合、むしろ作りやすい。 > 外人が最近多く、気軽にPT組めたり、簡易翻訳で国際交流可能。 > 戦闘も黙々と敵を狩るのではないので、楽しいですよ。 > ただ、ここであげた利点を打ち消す大問題が時間ですね。 > FFを数年遊びましたが、時間の融通が利かず、 > 手軽なROに戻りました。 > 狩場に行くだけで30分とかザラですからねぇ。
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■32769
/ inTopicNo.1)
Re[3]: 韓国RO2菅野よう子コンサート
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□投稿者/ スグル
-(2007/05/15(Tue) 18:03:00)
[ID:19IdIKvc]
■
No32766
に返信(特姪希望さんの記事)
> FF11は既存のお友達がたくさんいてほとんどの時間PTプレイできるような人でないなら
> 新規参加はやめたほうが無難ですよ。スレ違いなので詳しく書かないけどあまりの酷さにびっくりしたことがあります。
そう?PTじゃないと何も出来ない分、ROよりコミュニケーション重視、
ソロ重視の人はヒドイっ!と思ってしまうでしょうけど、
臨公を楽しめる人は、意外と向いてるかと。
友人はPTメインの都合、むしろ作りやすい。
外人が最近多く、気軽にPT組めたり、簡易翻訳で国際交流可能。
戦闘も黙々と敵を狩るのではないので、楽しいですよ。
ただ、ここであげた利点を打ち消す大問題が時間ですね。
FFを数年遊びましたが、時間の融通が利かず、
手軽なROに戻りました。
狩場に行くだけで30分とかザラですからねぇ。
引用返信
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■32766
/ inTopicNo.2)
Re[2]: 韓国RO2菅野よう子コンサート
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□投稿者/ 特姪希望
-(2007/05/15(Tue) 13:07:24)
[ID:GfUX7wNz]
FF11は既存のお友達がたくさんいてほとんどの時間PTプレイできるような人でないなら
新規参加はやめたほうが無難ですよ。スレ違いなので詳しく書かないけどあまりの酷さにびっくりしたことがあります。
引用返信
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■32759
/ inTopicNo.3)
Re[1]: 韓国RO2菅野よう子コンサート
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□投稿者/ もっちー
-(2007/05/15(Tue) 10:50:21)
[ID:xd31t4VZ]
> > パク・ヨンウー氏が「エスカフローネ」の楽曲を気に入ったことから
> > 今回のコラボレーションとなった。
結構前にROのプロモ用アニメで結城信輝氏がキャラクターデザインをしたのが
あったと思うのですが、確かそれもグラヴィティが作った…んだったような?
私も「天空のエスカフローネ」で菅野女史、結城氏の作品が好きになったので
ROの事を何も知らなかったらRO2に期待大だったかもですね。
今はROをやめてRO2をやる位ならFFXIやろう…と思う自分がいます…。
引用返信
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■32750
/ inTopicNo.4)
韓国RO2菅野よう子コンサート
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□投稿者/ 半可通
-(2007/05/15(Tue) 06:41:43)
[ID:0nuRUpXY]
話題の種別:[指定ナシ]
韓国Gravity、「菅野よう子と過ごす『ラグナロク II』の夕べ」を開催
「RO2」プロデューサーパク・ヨンウー氏のインタビューにも注目!!
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070514/ko
rea_03.htm
> 記者会見で菅野氏は、パク・ヨンウー氏から「曲のイメージが違う」と
> 言われて作り直したこともあったという。オンラインゲームの楽曲を
> 担当するのは「RO2」が初めてで、普段PCやゲームはまったくやっておらず、
> 「RO」のこともよく知らないという。
> パク・ヨンウー氏が「エスカフローネ」の楽曲を気に入ったことから
> 今回のコラボレーションとなった。
そのためか……
>「RO2」のBGMは、作中の世界観から独立して柔らかいながらも格調高い調べ
「世界観から独立」というGAME Watch記者の表現が気になります。
> 来場者の多くは菅野よう子氏目当てのファンクラブ会員であったためか、
> 会場の空気もいまひとつ。
>「RO2」についてはほとんどアピールできていなかったのが残念だった。
そんなに注目されていないのでしょうか?
同じベータテスト時期に販促として開催された、
グラナドエスパダの記事と比較すると、随分な違いを感じます。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060529/gewp.htm
(イベントの規模とか、内容とか、実施国での違いなのかもしれない)
> パク氏:次は手を繋いで歩く「手繋ぎ」を追加したいと思います。
「膝枕」は、ユーザーからの評判も良かったそうです。
> 編:キャラクタがトーテムポールのように積み重なったり、
> モンスターが重なって襲い掛かってくるなど、
> 非常に面白い試みでしたが、第3次Cβテストでは削除されました。
ラグなどにより、韓国プレイヤーからの反応は散々だったそうです。
快適な同期化が実現したら、再チャレンジするそうです。
元祖ガンダムの黒い3連星アクションが仕込まれていたら、
その手の方だけには受けるんでしょうねぇ(笑
ラグナロク2は、グラフィックエンジンも通信エンジンも有名パッケージ活用で、
開発しやすい環境ですが、その分、サーバー負荷の拡散など安定化には
各パッケージに精通する必要があるために、ある一線を越えたチューニングは
やりにくいかと思いますが、日本に来る前に一定の成果を期待したいです。
クライアント側だけの工夫で可能な、グリグリ回る3D視点などの快適さや
高ASPDでの鬼のようなモーションとか再現していて欲しいです(笑
(Unreal2ですからねぇ……枯れているとは信じますが)
引用返信
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