□投稿者/ NG騎士 -(2006/12/27(Wed) 23:58:48) [ID:6E7lh9ab]
| 話題の種別:[ラグナ雑談]
2006/12/28(Thu) 00:34:14 編集(投稿者)
アイテム販売が開始されてから一週間。 多かれ少なかれ利用された方も少なくないのではないでしょうか。
今回のアイテム販売実装にあたって、「現実のお金」というパワーリソースが 加わることによる是非が問われることも多々ありました。 人によっては > 「お金がものをいう世界」である。 …と主張されているのも見受けられます。
では、果たしてどの程度ゲーム内バランスに影響を与えているのでしょうか?
個人的な感想として、「お金がものをいう」程にアイテム販売を利用するのは かなりハードルが高い=価格が高いと考えています。 そこで、皆さんの実体験や周囲の方の感想などを加味して主観的・客観的事実を もって考察してみたいと思い立ちました。
注意事項として、このスレッドはあくまで「RO内でのアイテム販売による影響」を 考察するものであり、実装の是非やバグの問題、ガンホーへの不満、または個々人の 有料アイテムの使い方を糾弾する場ではないことをご了承頂ければと思います。 また、噂や推測による考察よりも、できる限り事実や実体験に基づいた考察を お願いします。
また、強さに関する話題以外として、有料アイテムを使った新しい遊び方や 利点などを思いついた方は、是非それを紹介して頂ければと思います。 なお、精錬関係については運営側に混乱が見られる為、それが収まってからの 考察をお願いいたします(無用の混乱と憶測を防ぐため)。
現行ROでのアイテム販売による影響について、情報交換の場として活用して 頂けたら幸いです。
------------------------------------------------------------------- ※ここから個人的考察
さて、私は実装前に「有料アイテムによって、時間=強さと言われていた環境が 変わる!」と考えていたのですが、実際に使ってみて「時間にものを言わせている 既存の強者に追いつくのは無理」と感じました。
例として、元々週末に2〜3時間しかログインできなかった人の平均経験値効率が 約1M/hだったとして、戦闘教範50を使うと約1.5M/h。 料理(大)なども複合的に使っても2M/hに達するかどうか。 2M/h×3時間としたら6M/h。
これが毎日1時間ログインできる人が同じ経験値効率で、しかし有料アイテムを 使用しなかった場合、1M/h×7時間なので7M/hとなります。
単純計算ですが、これだけでも差が埋まらないことが見て取れます。 そう考えると、単純にゲーム内の強さに限って言えば既存のパワーバランスに 変化はないのではないか?…という結論に至りました。
もちろん、元々やりこんでいて、且つ有料アイテムにも手が出せるような人で あれば「お金にものを言わせる」ことも可能かもしれません。 ただ、そういった人がどれだけいるのかが不明なので、ここを皆さんからの 意見から推察していければと考えています。
…とはいえ、「強さ」ばかりがMMORPGの面白さではないわけで。 色々な楽しみ方があるのですから、有料アイテムに頼らないのもアリかもしれません。 そう考えると、一方的に「環境が変わった!」と言えないのかなとも思います。
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