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Re[18]: Re: FEZ面白いね
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□投稿者/ 半可通 -(2007/05/13(Sun) 06:00:31) [ID:0nuRUpXY]
| ■No32718に返信(Mmaさんの記事) > 「人(ユーザー)と管理会社が争う世界」の要素を入れてしまったことだと思うぞ。
ソフトバンク系ということで、ベータ2から随分と酷い言われ方はしてましたが、 言われたとおりの「新規勧誘だけ注力、契約利用者軽視」だったわけで…… しかも、利用者への対応も「斜め下の勘違いマニュアル対応」と今と大差なし。
それでも、まだ根本ではないかと……
『ハッキュとジョンリュルの争った世界』だったのが問題だったのかも?
元々の開発者で社長だったキム・ハッキュが開発スケジュール管理に失敗して、 課金開始までのベータ期間を延々と2年近くも続けてしまった事。 (低品質・小コンテンツでも見切り発車しなかった点は良心的で偉いのですが) (会社の経営者としては、金が回らなくなるので、それなりの低額で開始して) (有料の拡張パッケージとか拡張機能利用アイテム課金する商才が欲しかった)
キム・ジョンリュルがサムスン(三星)電子から資本提供を受けて発言権を増大。 (資金援助を受ける代わりラグナロク売上げの50%を支払う契約で経営危機回避) 韓国での課金開始の目処が立った時点で、ハッキュを引責辞任させた。 (PKやGvGの導入、グローバルプロジェクトの導入など顧客第一、世界展開し) (今のラグナロクの姿を作った立役者だが、開発チーム投資と人材育成が下手で) (ラグナロク整理拡張やラグナロク2やレクイエム開発など失敗している) (韓国や台湾などプレイヤー数激減、日本も減少傾向にあったために) (巨額のオファーを受けて日本ソフトバンク系列EZERのリュ・イルヨンに) (親族を合わせたグラビティ株式を400億円で売却している商売人だった) (こちらは目先の商才だけは十分あるが、クリエイターの才能が欲しかった)
いずれにしても、グラビティ開発チームの開発能力が低すぎてトラブルが 起きやすいし、対策も遅れがちだったのはグラビティ設立当時からの問題です。
エミルクロニクルオンラインのヘッドロック並みだったら、 5年前のガンホーでも比較的まともに運営できていたと思います。 (でも、グラビティが健全だったら、直接に日本進出してきていたでしょうねぇ)
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