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Re[3]: 経験値1.2倍キャンペーン!
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□投稿者/ 半可通 -(2007/07/27(Fri) 07:30:21) [ID:0nuRUpXY]
| ■No34914に返信(魔竜さんの記事) > きっと勝ち進んだら倍率がもっと良くなる予定だったんでしょ、
RWC2007公式サイトを参照ください。
> ・優勝した場合:全ワールドで獲得経験値2倍 > ・ベスト4に入った場合:全ワールドで獲得経験値1.5倍 > > ※ベスト4以内に入らなかった場合、獲得経験値倍増キャンペーンは実施されません。 http://www.ragnarokonline.jp/news/event/rwc2007/03outline_07.ht★ml
このページも更新されていて…… > 当初予定しておりました「獲得経験値倍増キャンペーン」に代わり > 「RWC2007 健闘記念!経験値1.2倍キャンペーン」を実施することといたしました。
ガンホー側としても、初戦敗退で獲得経験値倍増キャンペーン不発は想定外かな? 日本国内での事前練習もしていたようで、自信はあったと思います。 (マリオネットコントロールが本番で使用禁止だと出場チーム決定後に発覚するなど) (ガンホー側のグラビティ側に対しての調整能力不足は感じていました)
>しかしずっと練習してきて、本番ラグ死じゃやるせないよな・・・(涙
決勝戦では逆にラグが見られず、タイ不利な展開だったがタイが優勝しました。 それ以前の試合では、ランドプロテクター欠けやストームガスト不発など、 不安定な運頼み的な要素が強く、ラグ対応能力に欠けたチームは敗退した。
ラグに関しては、前日のRWC用キャラ作成の時には問題視されなかったが、 当日に会場でログインした時に紙芝居状態になり、複数国から抗議が出たが、 そのままイベントは強行された。事前発覚はしたので、即座にラグ対応戦術に 切り替えられたチームはあったようだが、少数に留まった。 (RWC2004ではラグ問題がなかったため、日本チームは対応戦術の練習していない)
また、ラグに関しても均等に発生するのではなく、 観客席側から見て右側のチームにだけ発生していた模様で、 ロシア代表ギルドが右側対戦席でのプレイを要求した。 (それでも、対戦した韓国に負けており、ラグ差より実力差が大きかった) (台湾とドイツではラグ対応戦術のドイツが勝利し、ラグ影響の大きさを感じた)
ガンホー側がグラビティ側に本番環境でのリハーサル実施を求めて実施されてたら 日本チームにとっては、もう少し戦術的な対応が可能であったかと思えると、 イベント運営での日韓の習慣のズレが起こした(日本側にとっての)悲劇でしょう。
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