R.O.M 776 > ニュース > 韓国:第2回リニューアルサーバオンライン懇談会 2009/02/19

韓国:第2回リニューアルサーバオンライン懇談会 2009/02/19

最終更新:2009/03/03 22:43

【原文】リニューアルオンライン懇談会の内容 [ Ver.090220 ](ラグナゲート:韓国)

【2009年2月19日付けサラサーバ懇談会内容】

Q1.
ミョルニールは神器アイテムですが、職業の制限があって使用に制約が多いアイテムです。無キャスティングのため職業の制限があるというのは知っていますが、リニューアルのキャスティング公式の変更がありますので、ミョルニールの職業の制限を解消することが可能かどうか、まず知りたいです。ミョルニールの場合には、オプションのための職業の制限があるワケではありません。
A1.
ミョルニールは武器の分類が鈍器です。従ってマジシャン系列は装備することができません。また、初期ミョルニールの企画意図が、マーチャントとソードマン系列に制限されて製作されたアイテムであるため、制限を付けたのであって、無キャスティングを防止するために製作されたワケではありません。ミョルニールの装備制限の変更については考慮していません。
Q2.
テグリョンにジョブ70の場合、ATK+50 の発動オプションがありますが、3次はジョブ50マスターなので、テグリョンの発動オプションの効果を受けることができません。大型マジェスティックゴートにもジョブレベル別追加 ATK 増加がありますが、それもジョブ50なら今よりダウンされるハズですが、それについての他のパッチはないのでしょうか?
(注釈:テグリョンは日本版未実装の武器。)
A2.
テグリョンのオプションは3次職業の場合、発動制限をジョブレベル50に調整します。テグリョン以外にも同じ部類のアイテムを調整することにします。大型マジェスティックゴートの場合は、テグリョンと違うのはジョブレベルによって受ける数値の差であって、オプションが適用されない事項ではありません。その部分に対する修正は個別に行われないでしょう。参考までに、前回のオンライン懇談会 Q&A 内容をご覧頂ければ、3次職業群は今後ジョブレベルを拡張する計画もあります。
Q3.
現在2次がアコライトからプリースト、モンクの2系列に転職が可能ですが、3次でそのような方式で2個の転職方向が存在するのでしょうか?
A3.
ありません。3次転職には、各職業につき1つの転職のみあります。
Q4.
リニューアルされて、武器カードの公式が変わり、レベル1組武器、レベル4組武器などの相場変動についての対策はありますか?
A4.
既存アイテムたちの場合、リニューアルサーバでも現在の本サーバの価値が維持されるように数値を調整しています。しかし、リニューアルが本サーバに適用された以後に、長期的により良いアイテムにも適用されるでしょう。従って、現在のような相場変化は発生するでしょう。
Q5.
リニューアルでキャスティング公式などステータスに関連する公式の変更で、ステータス分配を変更しなければならない必要性が発生すると思うのですが、ステータス初期化を進める予定はありますか?
A5.
リニューアルの本サーバ適用時にスキル、ステータス初期化をキャラクターにつき1回に限って提供する予定です。
Q6.
リニューアルで一部マップや NPC の不在によって、サインクエストのような一部クエストが進行できない問題があります。これによってザ・サインのような主要アイテムのテストが難しい状況です。
A6.
はい、一部のダンジョンとメモリアルダンジョンが現在未適用状態です。フィールドレベリングテスト結果を基にダンジョンが構成されているため、やや遅れております。ザ・サインのような主要アイテムを提供するクエストの場合、関連アイテム支給 NPC を配置します。
Q7.
リニューアルサーバでホムンクルスを育ててみたら、経験値が本サーバと同じで育成が不便です。
A7.
ホムンクルスの経験値テーブルは、現在リニューアル基準で修正中です。現在リニューアルに不十分な要素で、テストにご迷惑をかけて申し訳ありません。
Q8.
一部マップの場合、配置されたモンスターたちの間にレベル差が経験値、ドロップ率、レベル差ボーナスより大きい差を見せています。熔岩ダンジョンの場合、グリズリーのみ66レベルで、残りのモンスターたちは全て98とか100以上なので、狩るのに不便さがあります。
A8.
既存モンスターたちの配置変更と共にレベリングが再構成されたため発生したものです。配置過程でミスをした状況なので、前のマップのモンスター配置を再点検して、発見され次第、修正させて頂きます。
Q9.
レベル100以上の狩り場が、ちょっと少ないみたいです。ローカルライズマップやダンジョンも全て90だったりそれ以下のため、100レベル以上のキャラクター育成のための多様な狩り場が不足している状況です。
A9.
現在一部ダンジョンが除外されていて、100レベル以上の狩り場が少ない部分もあり、100レベル台の狩り場は EP 13.1 から企画段階で100レベル台キャラクターたちの狩りを考慮してデザインしており、今後のアップデートでも持続的に追加される予定です。
Q10.
人形ダンジョンのコンスタントの場合、自爆スキルの使用確率が高くて、狩りはもちろん情報の調査にも困難さがあります。
A10.
コンスタントの自爆の使用頻度は企画意図による部分ですが、リニューアルされた現在のシステムと比較して、スキル調整を必要とするかどうか再検討してみます。
Q11.
現在リニューアルサーバのホムンクルスのステータスは、デタラメにバラつきます。本サーバのホムンクルスのステータスは固定なので、レベルアップすれば状態ウィンドウをスクリーンショットに撮って比較するのですが、リニューアルサーバは狩りながら攻撃するたびに何十もの誤差を持ってバラつきます。
A11.
ホムンクルスについてのリニューアル作業が別途適用されていないため、データが流動的に適用されているのではないかと思います。確認して措置させて頂きます。
Q12.
現在リニューアルサーバでは、レベルによる経験値の差が適用されて、プレイの自由度が制限される危険性があります。特にハードコアキャラクターは、育成自体がますます大変になるようですが、ラグナロクはハードコアキャラクターが多いゲームという特徴が失われるのではないかと懸念されています。
A12.
現在レベル差ボーナスが適用されるアイテムドロップ率と、経験値の獲得量が最低値は上位、下位レベルの全てを0に設定しています。キャラクター育成の自由度のために、下位レベル差に対する最低値の調整が加えられます。上位レベル差については調整検討中です。そして、付随的な支援策として、ハードコア職業群を狙った専用アイテムについての企画を検討しています。例えば、製造業の場合に DEX と LUK だけ取るキャラクターが代表的なハードコアキャラクターですが、純 DEX と純 LUK 値の和に応じて、一定単位で攻撃力が増加する武器を提供する方式などを検討中です。
Q13.
現在ラグナロクホームページには、オフライン懇談会の告知が掲載されていますが、その懇談会の日程をよく見ると、大規模アップデートが3月25日に予定されています。その時にリニューアルがアップデートされるのですか?
A13.
現在3月25日を基準として考慮している点がありますが、今お話しすることができない点です。3月8日のユーザー懇談会の時、該当の事項について発表するように予定されている事項ですので、ユーザー懇談会の時までお待ちください。回答をすぐに差し上げることができず、申し訳ありません。
Q14.
リニューアルの中で本サーバ、今とは多くのシステムが変更されました。これによって一部アイテムが変わることによって被害を受けるアイテムもあります。特に武器はより大きく影響を受けますが、その攻撃力の計算公式変更によって、本サーバにドラキュラコンポジットボウや深淵パイクなどの価値の低下が懸念されています。これを補完するために、カードのリセットのような予定はないのでしょうか?
A14.
カードのリセットは予定にありません。上で述べたように、アイテムの価値を維持するために武器の数値調整と、該当のアイテムの効果が維持されるようになる予定で、必要に応じて該当のアイテムの武器レベルの変更もあり得ます。
Q15.
先週のオンライン懇談会の内容に、本サーバにリニューアル3-1次がまず適用されても、攻城戦で大きな問題はないとの内容を見ました。ところで、レベル制限の重要なリニューアルが本サーバに適用されると、予想とは裏腹に3-1次と2-2次職業群の間に、大きな壁が生じるのではないかという心配があります。
A15.
とりあえず、レベル差によるペナルティは、現在リニューアルサーバでは経験値、ドロップ率、 状態異常の確率に適用されます。攻城戦の時には、状態異常確率に対する部分のみ該当するので、攻城戦の勢力図に大きな影響を与えるレベルではないと判断されます。また、3-1次と2-2次間の差は確かに存在しますが、攻城戦は3-1次職業群と2-2次職業群間の対決ではなく、職業間の調和が支配権に影響を与えるコンテンツです。従って、3-1次でのみ構成された攻城戦チームより、3-1次と2-2次が適切に構成された攻城戦チームのほうが、より強力だと予想します。さらに攻城戦の時、バランスに過度の変調が生じると、攻城戦の時の制限事項を調整することで解決が可能な点です。3-1次と3-2次の同時適用が難しい部分のため、不安要素を残しておりまして申し訳ありません。同時適用を完全排除したワケではありませんが、現在の状況では個々の適用が少し高い割合で取り上げられているので、私たち開発チームも問題を認識し、安定的な代替案を用意しようと、様々な方向での検討を進め、開発しています。
Q16.
本サーバに3次職業群が適用されると、アークビショップを育成したい99ハーフユーザーですが、リニューアルの女アークビショップの歩く時のドットが変です。アークビショップのドットも、ちょっと変更があるのか知りたいです。
A16.
現時点ではアークビショップの場合、ドットの修正予定はありませんが、女アークビショップの歩くモーションについて再検討してみます。
Q17.
リニューアルテストを最初から始める時間的余裕がない本サーバユーザー向けの、本サーバキャラクターのサクライ R サーバのコピーは不可能でしょうか?
A17.
本サーバのキャラクターコピーサポートを準備中です。サクライ R サーバコピーをサポートするすることになる場合、サクライのキャラクターのコピーがサポートされる可能性が高いです。
Q18.
現在リニューアルサーバの固定キャスティングと関連して、ウィザードユーザーたちの不満の声がかなり高いのですが、固定キャスティングの適用を排除する予定はないのでしょうか?
A18.
はい、リニューアルサーバでは無キャスティングを排除することで企画されました。その理由は、無キャスティング全体魔法の使用が、ゲーム内バランスに及ぼす悪影響が非常に大きいからです。無キャスティング自体がウィザードの方々に、非常に大きな武器である理由は、近接キャラクターの近接時間自体を無視することになるからです。モンスターも同じです。現在リニューアルサーバに適用されたキャスティング時間は、ストームガストの場合、全体キャスティング時間が本サーバに比べて20%減少しており、そのうち固定キャスティングの占める比重は、全体キャスティングの20%程度です。つまり、固定キャスティング時間が2.4秒です。この固定キャスティングは、ステータスでは減らすことができないキャスティングですが、他のキャラクターの補助スキルがサポートをしたり、アイテムがサポートをしてくれる方式で、減少させることが可能になります。もちろん、完全に減少させることはできません。
Q19.
固定キャスティングと関連するアイテムを、キャッシュシステムで導入する予定ですか?
A19.
開発者として気が進むことではありませんが、一部有料化が適用されている現時点で、キャッシュシステムも考慮しないことはできません。
Q20.
レベル制限が99以上に解放されると、ホムンクルスや傭兵のレベル制限も解除されることが期待されますが、新ホムンクルスが追加されるという話も聞きました。そのバランスはどのように調整されるのでしょうか? 信頼度の部分も問題になると予測します。
A20.
3-2次職業ジェネリックは、ホムンクルス S という新規ホムンクルスを持つことになります。ジェネリックのレベルに合わせた強いホムンクルスになる予定で、ホムンクルス S の育成条件として、既存ホムンクルスと連携を取るようになったり、既存ホムンクルスの新規進化形態になるなど、既存ホムンクルスとホムンクルス S の連関性が存在しています。ホムンクルス S が出るからといって、バランスに問題が発生することはないでしょう。そして傭兵は、新しい上位レベル傭兵が追加される予定で、既存の傭兵はステータスの調整のみあるでしょう。傭兵の信頼度は、傭兵系列単位で受けてくるので問題ありません。
Q21.
アスムプシオとセイフティウォールのスキルの仕様が変更された部分についての理由は何でしょうか?
A21.
セイフティウォールは、回数と終わり地中に最初に排出されることを基準に消えるように修正されました。アスムプシオは、キャラクター防御度を2倍に増加させるように効果が適用されるように修正されました。2つのスキル全て、ゲーム内バランスを著しく無力にしてしまう要素があり、一部制限された部分です。
Q22.
メギンギョルドのオプションは STR 40 ですが、リニューアルされると STR の比重が減少しているだけに、神器アイテムとしての価値が落ちることが懸念されています。メギンギョルドのオプションを変える予定がありますか?
A22.
メギンギョルドのオプションは補強される予定で、既存のオプションの STR 40 は、そのまま残ることになるでしょう。
Q23.
リニューアルを実施することになった理由は何ですか?
A23.
現在ラグナロクには、システム上に制限されている数値的な限界があります。100に制限されている DEF 値や、99レベルに制限されたキャラクターレベル、キャスティングが消える DEX 150 値などが代表的な事項です。このようなシステム的な制約で、新規コンテンツの開発および提供に困難があり、これを解消するためにリニューアルをすることになりました。3次職業群も、このようなシステム上の制限の解消を通じて実装される部分です。
Q24.
リニューアルというお話を聞いてみて、あまり気が進まない部分が多いのですが、そのようなユーザーたちのために、個別に用意された施策があるのか知りたいです。リニューアルが本サーバに適用される時、リニューアルが適用されないサーバを個別にオープンする計画はありませんか?
A24.
現在私たちの開発チームは、リニューアルベースで最大限ユーザーの方々の不便がないように開発をするために、最優先のポイントを定めています。しかし、現在2つのバージョンを維持するための考慮は別にしておりません。リニューアルを適用しなければならない時点では、全ての方々を満足させるのが最も理想的ですが、そうはならない場合は、できるだけ多くの方々が満足する時に適用しようと考えるでしょう。納得のいく回答を差し上げることができず申し訳ありませんが、リニューアルの開発において、既存のラグナロクの印象を維持することを最優先に念頭に置いて進行しており、一部の思い切った施策が必要だと考えられる部分については、多少の変化があります。そして、それらの変化に対するユーザーの方々の反応によって、補完作業を進めながら既存の数値に近づくように調整をしています。この作業はまだ進行中ですが、本サーバのキャラクターをサクライ R サーバにコピーすることが適用されれば、本サーバでもユーザーの方々に多くテストをして頂いて、良い意見を多く頂けると幸いです。
Q25.
サクライ R サーバでボスカードのテストがサポートされていませんが、テストのサポートをすることはできないのでしょうか?
A25.
ボスカード販売は、基本的なテストを実施する上で阻害要素になる点があって排除されています。可能な方法を検討して、適用することができるのか進めてみます。
Q26.
今回のリニューアルを進めながら、急いでいるような気がします。リニューアル作業の進行は、いつから行われていたのでしょうか? また、まだ完成されて出るには多くの問題点が見えますが、充分な検証作業を経て開発を進めてください。
A26.
私たちがリニューアルについて初めて発表したのは2007年4月、ユーザー懇談会の時でした。サクライ R サーバを初めてオープンしたのが、7月のクローズテストで、8月からオープンテストを実施しました。サクライ R はまだ完成された状態ではなく、完成のために開発および修正中の状態です。リニューアルがユーザーの方々に不安要素として作用している事項を認識し、そのような不安点を減少させるために、様々なテスト環境の構築と、リニューアル完成作業に拍車をかけています。不安をおかけして申し訳ありません。しかし、リニューアルの必要性は、より良いラグナロクを作ることと同時に、ユーザーの方々が多くのサポートをして頂ければ、より良い結果を一緒に作ることができるものと考えられます。
Q27.
名も無き島ダンジョンの視界をパッチする予定はありませんか?
A27.
現在いくつかの案として考慮中ですが、現状での視界パッチだけすべきか、マップを新たに作るべきなのか、それとも代案を模索してみるのか検討中です。
Q28.
リニューアルで杖や本の基本オプションである Matk 増加表示はプラス絶対値ですが、オルレアンの手袋やアカヴカードのような Matk 増加オプションは、本サーバそのまま % 処理される点は、うまく適用されているのですか?
A28.
杖と本種類の装備オプション内容は、攻撃力計算公式の変更によって発生したものです。該当のアイテムの説明文が修正され、数値も補正される予定で、既存の効果と同じようなレベルで維持されるでしょう。カードと武器の処理方式が別の形態なので、そういうものであり、カードやオルレアンの手袋のようなアイテムのオプションは。
Q29.
ミョルニールもメギンギョルドのようにオプションを変更する予定がありますか?
A29.
現在ミョルニールの武器自体のオプションは、メギンギョルドとは違い、リニューアル後にも大きな変化はありません。従って、オプションを修正する予定はありません。
Q30.
リニューアルでアークビショップをプレイしてみましたが、ハイネスヒールの再使用時間が長すぎるため、効率がかなり悪いです。
A30.
アークビショップのスキルバランスは調整中です。とりあえず、ハイネスヒールは企画当時のリニューアルでの効率性の検証が難しい状態なので、スキル再使用時間の正確な設定が難しかったうえ、テストの結果、ヒール量および再使用時間の効率が悪いと判断され、調整される予定です。
Q31.
ラグナロクの長所として、個性的にステータスを取って育てる楽しさも大きな要素だと思うのですが、現在のリニューアルの場合には、職業ごとに全く同じく定石で行くことがとても一般的になりつつあります。ステータスごとに極端に行くか、一定以上に達すると特典を与えるなどで、雰囲気を持って育てることができるようにすればと思います。
A31.
ご提案頂いたとおり、キャラクターの多様性を活かせる案を検討していきます。現在ステータスの偏重原因をいくつか取っている状態で、このステータス偏重を解決するための案が用意され、修正中の部分と追加討議中の部分があります。
Q32.
ストック系列の場合、攻撃速度が重要です。盾を装備したときに攻撃速度ペナルティが、少しどうにかキープされるのですか。
A32.
攻撃速度の公式も修正される予定です。現在のようなレベルが高くなる時、ステータス投資がなければ減少される形式を脱するようになるでしょう。攻撃速度計算の公式の変更によって、一部偏差が発生するようになることがあり、正確な回答はすぐに差し上げられなくて申し訳ありません。ただ、アップされることは確かです。
このページ内における「ラグナロクオンライン」から転載された全てのコンテンツの著作権につきましては、運営元であるガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社と開発元である株式会社Gravity並びに原作者であるリー・ミョンジン氏に帰属します。
なお、当ページに掲載しているコンテンツの再利用(再転載・配布など)は、禁止しています。
当ページは、「ラグナロクオンライン」公式サイトhttp://www.ragnarokonline.jp/(または、ガンホーゲームズhttp://www.gungho.jp/)の画像(またはテキスト)を利用しております。
© Gravity Co., Ltd. & Lee MyoungJin(studio DTDS). All rights reserved.
© 2012 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.