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韓国:第5回リニューアルサーバオンライン懇談会 2009/02/27

最終更新:2009/03/03 22:43

【原文】リニューアルオンライン懇談会の内容 [ Ver.090227 ](ラグナゲート:韓国)

【2009年2月27日リニューアルサーバ懇談会の内容】

1.
ユンウネ : ギロチンクロスのスキルのうち、新しい毒について
ユンウネ : 他のキャラクターが毒ビンを飲んでいる状態では、
ユンウネ : 私が毒をかけたとしても全然食らわないので…。
ユンウネ : 重複してしまう設定なのか、バグなのか知りたいですね。
ユンウネ : ルーンナイトがバーサーク状態では回復が必要ではないので、
ユンウネ : 回復しない毒ビンを飲んで功城戦に投入すると、
ユンウネ : 他のギルドのギロチンクロスの方々に、全然毒に対するダメージがないと言うのです…。
[重力]開発者Y : はい、優先順位を置いて、優先順位の高い毒がかかるように変更しようと思います。
[重力]開発者Y : 効果の強力な毒が優先順位でかかるようにして、
[重力]開発者Y : 強力な毒がかかった状態では、弱い毒がかからないようにして、
[重力]開発者Y : 弱い毒がかかった状態では、強い毒がかかるように
[重力]開発者Y : 順位処理することで調整すれば大丈夫でしょうか?
[重力]開発者D : ルーンナイトが
[重力]開発者D : 先ほど聞きましたが、
[重力]開発者D : ルーンナイトが弱い毒を先に事前に飲んできて、
[重力]開発者D : またかけることができない、ということですね。
[重力]開発者D : アンチドートを先にこっそりかけて、新しい毒をかけてね。
[重力]開発者D : オッケー? 攻城戦の時も通じますよ^^
2.
ユンウネ : 草、きのこが出ないようにしたことは設定ですか?
[重力]開発者Y : はい、現在モンスターバランシングのために排除されています。
3.
ロエン_。 : 新しい毒がかかったら、エフェクトが出ると、他の毒がかかったのか分かるのに;
[重力]開発者D : エフェクトはすぐ入れるつもりなので、少しだけお待ちくださいね(T_T)
4.
ユンウネ : ハルネーションスキルは、クールタイムが長いのは設定でしょうか?
[重力]開発者D : はい。ハルネーションはそう。使用者が自分の集中力を極度に高めたと思えば良いです。
[重力]開発者D : だから、忍者ビジョン!ではなくて…自分の生命力を消費しながら
[重力]開発者D : 回避力と集中力を極限まで上げて魔法も避けることができる状態!になったと。
[重力]開発者D : 代わりに、その後の激しい疲労が原因で、しばらくペナルティがあるのです。
[重力]開発者D : 有用に使用すると強力なスキルですが、乱発するとあまり使用者には良くないでしょう〜。
5.
ユンウネ : ええと、良く出ていた質問ですが、個人的に攻撃速度がレベルアップするほど落ちていましたが、これはいつ頃パッチされるのですか?
[重力]開発者Y : まだ攻撃速度の計算式が、まだ確定されていない状態で、
[重力]開発者Y : 計算式の方向に合わせて確定的な公式を作るために、数学の定石を探しているトコロです^^;
[重力]開発者Y : 高等学校以後に見ない定石をリニューアルすると、ハハハ
[重力]開発者Y : 攻撃速度が修正された部分は、昨日の不具合部分を一部修正したのです。
6.
ユンウネ : ギロチンクロスのスキルや他のスキル類も含めて、
ユンウネ : タラフロッグカードが適用されませんが…スキルダメージについて
ユンウネ : 適用されていないようですが…現在修正中でしょうか?
[重力]開発者Y : はい、一部アイテムのオプションの適用が正常にできていない状況があり、該当の内容についての修正も準備中です。
7.
ユンウネ : 既存クローキングの場合、クローキング状態でアイテムを使うことができませんし、解け終わっても少しの時間の間はアイテムを使うことができないのですが、
ユンウネ : クローキングエクシードは、クローキング状態でもアイテムを使うことができるのです…それは元々そうなのですか?
[重力]開発者D : 元々そうではありません。スキルを調整する時に抜けたようです。
[重力]開発者D : 修正することにします。
8.
ロエン_。 : クローキングエクシードを使うと
ロエン_。 : 『クローキングエクシード!!』って出たんですが;
ロエン_。 : クローキングのように出ないようにした方が良いと、不安になります…。
[重力]開発者D : スキル名が出て、少しそうですよね。
[重力]開発者Y : 見えないように処理します。
[重力]開発者Y : ミスの内容がどんどん明らかになって、恥ずかしく(T_T)
[重力]開発者D : はい〜
9.
ロエン_。 : そして、ギロチンクロスのクロススキルがあるじゃないですか…。
ロエン_。 : それの後ディレイがほとんどないのは意図したのですか…。
[重力]開発者D : ああ、それはバランス調節をしようと思っています。
[重力]開発者D : スキルダメージを調整をした際に、後ディレイを漏らして;;
10.
ロエン_。 : そして、個人的に思うのは3次になってレベル制限を解除したのは…ユーザーたちを引き留めておこうという意図のように見えますが;
ロエン_。 : 新しい遊戯システムの開発を考えてはどうですか? 攻城戦とか PVP みたいに…。
[重力]開発者Y : そういった部分もありますが、転生のように1レベルからまた育てるのは
[重力]開発者Y : ユーザーの方々もうんざりすると思いました。
[重力]開発者Y : そして、新しい攻城戦や PVP システムは、とりあえず攻城戦よりは PVP システム上でまず強化される予定で、攻城戦はリニューアルを基準に
[重力]開発者Y : 修正する方向がまずなされるでしょう。
11.
ロエン_。 : 最後にバーサークスキル関連ですが、
ロエン_。 : 防御力0、HP の持続的な損失のような面を見ると、
ロエン_。 : 『身の危険も顧みず、攻撃する。』というコンセプトだと見えますが、
ロエン_。 : 現在 HP が増えて、むしろバーサークを使わなくてはならない安全になる場合が多いです。
ロエン_。 : それについてのパッチはありませんか…。
ロエン_。 : 個人的に15秒ほど後に死亡みたいなものが付けば…。
ゴールドフィッシュ、 : ルーンナイトの使用時に HP 1.5倍〜2倍だけ増加といった具合です。
[重力]開発者Y : バーサークに無条件的な死亡を付けるとしたら、ユーザーが無条件で
[重力]開発者Y : 街に戻ってこなければならない不便さが生まれそうですので、少し問題になりそうです。
[重力]開発者Y : ルーンナイト自体のみで換算すると問題になることがありますが、
[重力]開発者Y : ギロチンクロスの毒の中の1つのリーチエンドの場合には、HP が多ければより大きなダメージを与える毒ですが、
[重力]開発者Y : このように相対的により危険な状況に追い込む相互関係を
[重力]開発者Y : 通じてバランスを維持できるものと考えられます。
[重力]開発者Y : ゴールドフィッシュさんの意見のような職業による相互補完も
[重力]開発者Y : 悪くはないのですが、スキルの効果が3次になって、むしろ減少するという
[重力]開発者Y : 部分が少しかかる面があります。
[重力]開発者D : ワンワンよ AGI エサあげよう〜(ウォグを見ながら…)
12.
ロエン_。 : 私がバーサークスキルに下方調整を要求する理由が、
ロエン_。 : バーサークスキルのため、全てのルーンナイトの狩り方とステータスが同じになる点ですね。
ロエン_。 : これによって、他のスキルをもう少し狩る時に使いやすくしてみるとかのパッチはどうでしょうか?
[重力]開発者Y : はい、関連する方向で検討させて頂きます。
[重力]開発者Y : 現在3次はまだまだテストが行われるものですし、
[重力]開発者Y : それだけの修正が行われる余地が多いです。
[重力]開発者Y : 良いご意見ありがとうございます^^
13.
桜キャンディ。 : 現在ハイネスヒールは、後ディレイステータスで後ディレイが減少されませんが、
桜キャンディ。 : これは固定の後ディレイですか?
[重力]開発者Y : ああ、それはオプションの差ですが。
[重力]開発者Y : 現在適用されている後ディレイ減少オプションは、
[重力]開発者Y : スキル後ディレイにのみ適用されるオプションなので、そうなのです。
[重力]開発者Y : ハイネスヒールの再使用ディレイは、後ディレイとは違う概念です。
[重力]開発者Y : はい、再使用ディレイに合わせて他のオプションが追加されると、適用が可能な部分です。
14.
桜キャンディ。 : 盾を装備したとき、攻撃速度の低下でヒールの速度まで減ったのですが…。
桜キャンディ。 : これも意図したことですか?
[重力]開発者Y : そのような報告は入ってきたことがありませんが、
[重力]開発者Y : ヒールスキルの使用と攻撃速度は
[重力]開発者Y : 別々に処理されている部分なので、影響を与えることがないものと見られますが、
[重力]開発者Y : 少々お待ちください。私が今アークビショップなので、
[重力]開発者Y : 一度テスト、ちょっとしてみますよ。
[重力]開発者Y : 差がありませんが?
[重力]開発者Y : ……。
[重力]開発者Y : 盾を装備したときと未装備のときと…スキル使用のタイミングの問題であって、ヒールスキルが攻撃速度の影響を受けることはありません。今のステータスは AGI 1 です。
15.
ロエン_。 : ギロチンクロスのウェポンブロッキングスキルが解除されないのですが、
ロエン_。 : リースしてもスキルを再使用しても;
ロエン_。 : 持続的に SP だけ消費されるんですよね;
[重力]開発者D : ギロチンクロスのウェポンブロッキングは、トグルスキルですが?
[重力]開発者D : もう一度使えば解除されるようにしましたが…。
[重力]開発者D : うーん…間違いなくバグ事項であれば、
[重力]開発者D : 修正しますよ〜すいません^ω^)>
16.
桜キャンディ。 : 現在サクリファイスの被ダメージが適用されていませんが、これはいつ頃修正しますか…?
桜キャンディ。 : カード、戦場武器、全てできませんね。
[重力]開発者Y : カードの被ダメージのお話でしょうか?
[重力]開発者Y : その件は、私にはバグとして受理されていない内容であると…。
[重力]開発者Y : うちのチームメンバーの中で、バグを受理したスタッフについて確認して、
[重力]開発者Y : 修正が進行中なのか、それとも初めて受理されたのか確認して措置します。
[重力]開発者Y : 関連の詳細内容は、本日の懇談会の内容を掲示板に載せる時に追記させて頂きます。
17.
桜キャンディ。 : 旧戦場武器の中で剣闘士のブレイド(竜)を支給して頂いたら、カタログとは違った状態でしたが、
桜キャンディ。 : カタログでは魔法ダメージ 10% の増加でしたが、支給された武器は魔法ダメージ + 74 でした。
[重力]開発者Y : ああ、その点はリニューアルによって変更された内容ですが、まだ
[重力]開発者Y : カタログが修正されてなくて、そうなっているのです。
[重力]開発者Y : テストの後で数値が確定されてから、その時点でのカタログの数値がアイテムのオプションと同じように
[重力]開発者Y : 修正されるでしょう。
18.
マジシャンプロトタイプ : ルーンナイトのティユリソードルーンストーン+バーサークを併用する場合、想像を絶する
マジシャンプロトタイプ : ダメージ上乗せが可能ですが、30万 HP のモンスターも10秒以内で狩ります。
マジシャンプロトタイプ : ところで、これに関連してリニューアルサーバで修正された公式のうち、
マジシャンプロトタイプ : 2つに問題が生じます。
マジシャンプロトタイプ : 1つは固定キャスティングで、もう1つは Matk ですが、
マジシャンプロトタイプ : 固定キャスティングと Matk 公式の再調整によって
マジシャンプロトタイプ : 魔法のダメージ上乗せ能力が、大幅に減少したと思うんですよ。
マジシャンプロトタイプ : 反応速度のミリクラスのキャラクターのダメージ上乗せ能力を、
マジシャンプロトタイプ : 到底越えていくことはできないのですが、これについてどう考えていますか…。
[重力]開発者D : ティユリソードルーンストーンは
[重力]開発者D : 思ったよりバーサーク併用で発生する効果が大きすぎるようで、
[重力]開発者D : 少し修正する予定です。魔法系列のダメージ上乗せは、複合的な効果(装備、アイテムなど)でダメージを
[重力]開発者D : 増やす方向を考えています〜。
[重力]開発者D : 実は個人的には3次では
[重力]開発者D : 2次や2次転生のように1人ソロプレイや2人パーティよりは、多メンバーパーティをして欲しいというのがあります。
[重力]開発者D : 相対的にウォーロックが他の3次と比べて
[重力]開発者D : 弱いと感じるところは、
[重力]開発者D : よく知っていますが…。
[重力]開発者D : 今の3次職業が完全に修正完了されているワケでもないのです。
[重力]開発者D : バランス調整は継続していく予定ですので、
[重力]開発者D : あまりガッカリしないでください。
19.
マジシャンプロトタイプ : 他の系列の2次-3次の格差よりも、
マジシャンプロトタイプ : マジシャン系の2次-3次の格差が
マジシャンプロトタイプ : 特に大きいと思います;
[重力]開発者Y : 現在杖の Matk 増加ダメージオプションが変更されたことで発生した問題は、
[重力]開発者Y : アイテムの数値の調整で修正しなければならない部分であると認識しています。
[重力]開発者Y : これは3次と2次の問題を越えている部分です。
20.
マジシャンプロトタイプ : ステータスの効用の価値性が低くなるに応じて…。
マジシャンプロトタイプ : ステータスの絶対値を + に加えてくれるカード(ex マンティス、エルダーウィロー)が、
マジシャンプロトタイプ : 価値が大きく暴落しましたが、オプション修正をもう一度見直して頂けたらと思います。
マジシャンプロトタイプ : 装備の比重が高くなって、装備の依存度がさらに大きくなった一方…
マジシャンプロトタイプ : カードの能力が低くなって高い装備に
マジシャンプロトタイプ : ステータスに + を加えてくれるカードを挿すのをためらいがちです。
[重力]開発者Y : カードの価値オプション調整と関連して、問題の発生するステータスは、全てのステータスに対抗するものではないと思います。
[重力]開発者Y : 代表的に STR ステータスが価値の変動が大きいと見られます。
[重力]開発者Y : このような部分についての調整はもちろん勘案しています。
[重力]開発者Y : そして昨日、本サーバに入ったヒドゥンスロットエンチャントシステムなど、
[重力]開発者Y : 現在カード以外にも、追加的なステータスオプション強化策が入っていくことも考慮して、
[重力]開発者Y : 調整する予定です。
21.
ゴールドフィッシュ、 : ウォーロックのチェインライトニングが
ゴールドフィッシュ、 : 対象が1人のときは単発で終わります…
ゴールドフィッシュ、 : 外せる友だちがいなくて…
ゴールドフィッシュ、 : だから…
ゴールドフィッシュ、 : どうせ一発入って…
ゴールドフィッシュ、 : その一発で強いダメージを与えるのは
ゴールドフィッシュ、 : どうなのか…
[重力]開発者D : はい、そうです…
[重力]開発者D : ちょっと工夫して使わなければと思います…
[重力]開発者D : スキルのコンセプト上、必ずチェインライトニングではなくても、
[重力]開発者D : 1人に集中ダメージを与えるスキルはたくさんあると思います
[重力]開発者D : チェインライトニングを有効に使う、様々な方法を研究してください^^/
22.
ゴールドフィッシュ、 : チェインライトニングの範囲が、まだまだ
ゴールドフィッシュ、 : 狭いと思う方々もいます。
ゴールドフィッシュ、 : 連打可能な範囲を、もう少し広げてみては…。
[重力]開発者Y : 連打可能な範囲は現在 7*7 セルですが、
[重力]開発者Y : この場合、対象モンスターを中心に、左右上下3セルになっているものですね。
[重力]開発者Y : これをあまりにも広げるようにする場合には、スキルのラグがひどくなって、
[重力]開発者Y : スキルの発動範囲があまりにも広くなる現象が発生することになります。
[重力]開発者Y : 社内テストで 9*9 セルで適用して、負荷がとても大きくて、
[重力]開発者Y : 発動範囲がとても広くなったので、7*7 セルに減らして適用したものです。
[重力]開発者Y : 画面を外れて見えない敵を殴るようになる現象が問題になりますね…。
23.
シロン、 : セージのスキルフレイムランチャーの説明の中で、習得条件のアドバンスドブック5が抜けています。
[重力]開発者Y : 修正させて頂きます。
[重力]開発者D : はい。スキルツリーの説明ミスは修正しますよ〜=ω=;
24.
シロン、 : レンジャーのスキル、カモフラージュスキル使用時、
シロン、 : 悪魔型に曝かれてしまいましたが、発覚するモンスターたちについての説明がなく、
シロン、 : 発覚されないと思っていましたが、
シロン、 : 説明の追加をお願いしたいです。
[重力]開発者D : 悪魔型モンスターに対して見つかるという説明を漏らしましたね。
[重力]開発者D : はい、分かりました〜。
25.
シロン、 : 3番目は現在のコボルト畑で
シロン、 : 鈍器コボルトが 101レベルで MAXHP 8975
シロン、 : ハンマーコボルトが 102レベルで MAXHP 9058
シロン、 : ところで、斧コボルトが107レベルなのに MAXHP が3347です。
シロン、 : ひょっとして意図的なことなのかと、そばのマップのアーチャーコボルトにモンスター情報をしてみた結果、
シロン、 : 108レベルで11170ですね。斧コボルトに問題があるようなのですが、
シロン、 : 意図された事項ですか?
[重力]開発者Y : ミス事項のようです。チェックして修正します。
[重力]開発者D : 前に1を漏らしたかな…フフフ
[重力]開発者Y : 私の考えでは9347が該当するようです…。
26.
パク ボヨウン♡ : コメットは良くなってダメージもちゃんと出て良いのですが…後ディレイがあんまりですよ!!!
パク ボヨウン♡ : そして、火鎧を着るとダメージがクリムゾンと
パク ボヨウン♡ : 変わらない…。
[重力]開発者D : 後ディレイがとても長いんでしょうか(T_T)
[重力]開発者D : ちょっと考えてみて直しますよ…。
[重力]開発者D : 元々究極魔法だから、条件をちょっと厳しくしてみましたが…。
ロエン_。 : ウォーロックは率直に装備 Matk % 増加ダメージが適用されなければならない………。
パク ボヨウン♡ : およそ大…ダメージが--
[重力]開発者D : 発火ダメージがメインです〜。
[重力]開発者Y : 火属性鎧を装備した点は、ちょっと論外と見なければならない部分です…。
27.
ゴールドフィッシュ、 : 武器の中に
ゴールドフィッシュ、 : 両手杖がありますね;
ゴールドフィッシュ、 : 片手剣に比べて両手剣が基本ダメージが
ゴールドフィッシュ、 : 高いですね…それでは…
ゴールドフィッシュ、 : なぜ…片手杖より両手杖は Matk が低いのでしょうか?
[重力]開発者Y : まだ直していないからです。
[重力]開発者Y : フフフ
[重力]開発者Y : 直さなければならない部分だとは認識しているのです。
[重力]開発者Y : アイテム数値の修正作業は、
[重力]開発者Y : 現在大々的にスッキリしています。
[重力]開発者Y : 修正して上げたり上げたりという感じで分割すると、
[重力]開発者Y : 漏らす部分が発生するか心配で、一度にひっくるめてやっているのです。
28.
ゴールドフィッシュ、 : 数値修正で…現在…
ゴールドフィッシュ、 : 既存サーバの1レベル特化武器が
ゴールドフィッシュ、 : 現在、…リニューアルの状況では、1レベル低質武器になってしまうという事実によって…
ゴールドフィッシュ、 : 不安に思う方々もいますね…。
[重力]開発者Y : その件について回答を一度させて頂いたことがあります。
[重力]開発者Y : アイテムの価値を維持させるための対策を用意しているところです。
[重力]開発者Y : その件について、今日も参加者の方々を対象に、
[重力]開発者Y : 簡単なアンケートを、ちょっとやってみたいと思いますが、
[重力]開発者Y : マインゴーシュの攻撃力を調整して、既存マインゴーシュの価値を維持させる方法と、
[重力]開発者Y : アイテムからカードを抜き取る NPC を補償期間中だけ臨時に配置して、アイテムは消えてカードだけ返してあげる方法の中で、
[重力]開発者Y : 良いもの選ぶとしたら、ドチラになりますか?
29.
ゴールドフィッシュ、 : ギルド便宜システムについて。
ゴールドフィッシュ、 : 新たに変わることとか…追加される内容は
ゴールドフィッシュ、 : ないのでしょうか? ギルドスキルの多様化とか…。
[重力]開発者Y : とりあえず、一番やりたいことはギルドマスター変更サポートですが、
[重力]開発者Y : これはパーティシステムでも同じです。
[重力]開発者Y : まだ今すぐに進行すると申し上げるのは難しい状態です。
[重力]開発者Y : 進行が可能な状況になれば、必ずギルドシステム強化の部分も
[重力]開発者Y : 補強をするでしょう。ギルドスキルも同じですよ。
30.
ゴールドフィッシュ、 : キャッシュアイテムもあるのに、
ゴールドフィッシュ、 : キャッシュアイテムはリニューアルでテストをしない計画でしょうか?
ゴールドフィッシュ、 : レンタル装備みたいな感じとか…。
[重力]開発者Y : レンタル装備の場合は、既存のアイテムを基準に比較が可能なので、
[重力]開発者Y : 相対的にテストをする必要性が落ちますが、それ以外のアイテムがたくさんあります。
[重力]開発者Y : ただし、現在のキャッシュアイテムの適用方式やテスト方式についての部分を容易に決定するには、
[重力]開発者Y : いろいろ複雑な事項を抱えているのです。本当にムリな場合には、同じオプションのアイテムを新たに製作してテストする
[重力]開発者Y : ことまで検討しています。
31.
エリック : ウォーロックのスキルの中で、フロストミスティは
エリック : 使用速度も適当で、瞬間的に危機を逃れることもできますが、
エリック : スキル内容を聞いてみると、氷結の確率がある程度あるのに、
エリック : 使った場合に氷結の有無を視覚的に確認するのがとても難しいです。
[重力]開発者D : 氷結エフェクトは追加する予定です^^
[重力]開発者D : ずっと遅くなってすいません。
32.
エリック : ジャックフロストのエフェクトは、決まったエフェクトでしょうか。それとも再修正があるエフェクトでしょうか?
[重力]開発者D : 実は今、グラフィックチームの作業優先順位がキャラクタースプライト -> スキルアイコン -> そしてエフェクトですから
[重力]開発者D : ジャックフロストも、もちろん変えますよ。
[重力]開発者D : その寒いエフェクトを3次だとも…はぁ…。
[重力]開発者D : テトラボルテックスは、スペシャルモーションのようなものも入るのです。
エリック : 氷結の状態異常は、
エリック : 火属性もかかるんですか?
[重力]開発者D : 火属性レベルによってかかる子たちがいて、かからない子がいます。
[重力]開発者Y : 氷結については、私たちの意図とは違って入っていた部分があるのかチェックして、
[重力]開発者Y : 不具合が発生した部分については修正をすることにします。
[重力]開発者Y : 状態異常が基本的に持っている性向は、
[重力]開発者Y : 属性に対する抵抗、ボス型に対する抵抗などの偏差は確かに存在しています。
[重力]開発者Y : 抵抗というのは100%抵抗というワケではないのです。
[重力]開発者Y : 相対的に難しいことをお話ししましたが^^;
[重力]開発者Y : うーん…かかり難くするという意味ではなかったのです。
[重力]開発者Y : 抵抗というのはかかる確率の抵抗もありますが、
[重力]開発者Y : 持続時間もあります。
33.
ゴールドフィッシュ、 : 結果的に要求させて頂くことは…
ゴールドフィッシュ、 : ジャックの制限を
ゴールドフィッシュ、 : なくすとか…それとも、ちょっと楽に…。
[重力]開発者Y : 多角的な方向で検討します。
[重力]開発者Y : はい。
34.
エリック : ウォーロックが固定キャスティングが生ずることで、
エリック : その固定キャスティングを使用するために、
エリック : タイミングを設けるために脱出装置的なあらゆるスキル類が要求されますが、
エリック : 新しい脱出装置スキルの追加はないのですか?
パク ボヨウン♡ : 特に…攻城戦の時…本当に言うことないんだけど…。
ゴールドフィッシュ、 : ホワイトイムプリズン状態でスキルをまた使用可能に…。
[重力]開発者Y : 新しいスキルの追加についても検討はしていますが、
[重力]開発者Y : まずその前に
[重力]開発者Y : 固定キャスティングを減少させるアイテムやスキルが適用されて、それに伴うテストを経た後、
[重力]開発者Y : それでも発生する不十分な部分があると判断されれば、新しいスキルの追加などを考慮するつもりです。
35.
エリック : チェインライトニングについての件ですが、
エリック : ウォーロックの花であるテトラボルテックスに続いて、
エリック : 良いスキルがクリムゾンロックです。クリムゾンロックは1個体または多数の対象に
エリック : とても強力なダメージが入りますが…このようにツリーに載らなければならないチェインライトニングは、
エリック : クリムゾンロックに比べてとても弱くはないかと思っています。
エリック : 開発者の方々もどのように認識しておられるのか…知りたいです。
ゴールドフィッシュ、 : 特別な状態異常効果も…ないし;
[重力]開発者D : チェインライトニングのような場合は、
[重力]開発者D : クリムゾンロックとは、その性質が異なります。
[重力]開発者D : 現在ウォーロックの3次スキルを見るとご存じのとおりですが、
[重力]開発者D : クリムゾンロックは1体あたり、あるいはその周辺の敵に
[重力]開発者D : 集中的にダメージを加えるスキル。
[重力]開発者D : フロストミスティは広い範囲の敵に
[重力]開発者D : ダメージを加えるスキル。
[重力]開発者D : アースストレーンは特定方向の位置の敵に
[重力]開発者D : ダメージを加えるスキル。
[重力]開発者D : チェインライトニングは何人かの敵が集中しているとき、
[重力]開発者D : 分散してダメージを加えるスキルです。
[重力]開発者D : 各スキルの特性を理解して頂ければと思いますが。
36.
エリック : 先攻モンスターたちが寄ってきますが…チェインライトニングは…属性だけ、それとも
エリック : クリムゾンを使ってしまわないでしょうか?
[重力]開発者Y : 先攻モンスターによる難しさの場合に、
[重力]開発者Y : 現在の固定キャスティングを減少させる部分が不十分で発生する点だったり
[重力]開発者Y : するからです。固定キャスティングを減少させるスキルやアイテムがサポートされることを
[重力]開発者Y : テストした以後で、調整の必要な部分がもっとハッキリと
[重力]開発者Y : チェックされると思っています。措置はその後に行われる
[重力]開発者Y : のです。
[重力]開発者D : エリックさんが言われたことは、
[重力]開発者D : 各スキルが全部同じ効果、同じ特徴を持って、属性だけ違ったら良いだろう。
[重力]開発者D : まぁ、そのようなものを希望されるワケではないですよね…?
[重力]開発者D : そのような点も理解してください。
[重力]開発者D : チェインライトニングも使用如何によっては良くなることがあるんです。
[重力]開発者D : 本当にチェインライトニングの効用性が問題になったら、
[重力]開発者D : 単1個体に対する打撃回数の調整を考えてみます〜。
[重力]開発者D : ええと…状態異常の件は考えてみます〜。
[重力]開発者Y : だたし、その場合に単1個体に連打が打たれれば、絶対に他の個体には
[重力]開発者Y : チェインライトニングが倒れてはいけないですね。
37.
エリック : スティシースについて。
エリック : これが本当にこのままパッチされたら
エリック : すごくバランスを崩壊させるスキルではないでしょうか?
エリック : 5レベルに30秒間、魔法を使うことができないようにしたら、
エリック : 復活を含めた中でもどんな魔法もないのに、30秒という時間はあまりにも長くないですか;
エリック : 攻城戦でも致命的ですが、狩りや
エリック : モンスターに対しては、他人に被害が行くかも。
エリック : ボス攻略などの特殊な条件がないときには、使用することがほぼ皆無ではないかと考えられますね;
[重力]開発者Y : はい、私も率直に攻城戦よりは狩りのほうがもっと致命的だと思うんですよ。
[重力]開発者Y : ボスや攻城戦攻略用スキルとして企画された部分です。
[重力]開発者Y : 該当のスキルの場合には、現在の対応スキルが?
[重力]開発者Y : なくて、そのように見える部分もあり得ますが、
[重力]開発者Y : 対応スキルを作ったり、使用者に対するペナルティを強化して、
[重力]開発者Y : 使用者を殺しやすくする部分を検討して、
[重力]開発者Y : 補正させて頂きます。例えばスティシース使用キャラクターには、ディボーションがかからない。
[重力]開発者Y : これだと、もうちょっと簡単に攻略することができるでしょうか?
38.
ユンウネ : 現在カーペット(注釈:オーラエフェクトのこと)がパッチされましたが、
ユンウネ : 本サーバにパッチされる時に、カーペットを追加されようとしたみたいですが…
ユンウネ : 13億という経験値を破って、カーペット持ちの身分がおられるのに…99カーペット以外も
ユンウネ : パッチしてくださる意向はないのでしょうか…。
[重力]開発者Y : 一時的な適用も考えないワケではありませんが…。
[重力]開発者Y : ちょっとのっぺりしていないのでしょうか?
[重力]開発者Y : 一時的なエフェクトとして入れると、むしろチープに見えることもあるのです。
[重力]開発者Y : 一時的なエフェクト適用なので…。
[重力]開発者Y : 少しだけ悩んでみて
[重力]開発者Y : 処理してみましょう(T_T)
[重力]開発者Y : 150レベルのカーペットというモノは、本当に大きな価値があると思うからです。
[重力]開発者D : 参考までに、開発者 D は、生体ダンジョンエフェクトにしたいとコッソリ言ってみます。
39.
ゴールドフィッシュ、 : ルーンナイトは両手剣系列の強化で計画したということですが、
ゴールドフィッシュ、 : ところが…今の本サーバを見ると
ゴールドフィッシュ、 : 両手ロードナイト/ナイトよりは、槍ロードナイト/ナイトが大多数を占めていて…。
[重力]開発者D : その部分について、すでに意見が入ってきています。
[重力]開発者D : ルーンナイトスキルの中の一部を
[重力]開発者D : 槍スキルでも使うことができるようにしようか…悩み中です。それではダメでしょうか?
[重力]開発者D : ところで、元々槍ロードナイトが大勢なので、
[重力]開発者D : ルーンナイトは少し他の方向に乗って欲しかったのですが-ω-
[重力]開発者D : ユーザーの方々は、スタイルを変えるのが好きではないですね(T_T)
40.
ゴールドフィッシュ、 : 3次専用武器については追加計画ありますか…。
[重力]開発者Y : 計画があります。
41.
ゴールドフィッシュ、 : 3-1次のコンセプト…教えてください〜。
ゴールドフィッシュ、 : 3-2次も味わうとか(T_T)
[重力]開発者D : とりあえず、手短に説明させて頂きますと、
[重力]開発者D : ルーンナイトは SP を消費しない職業を追求しました。
[重力]開発者D : ウォーロックは状態異常および強力な一撃(そのように思わないが…)を狙う職業として設定しましたし、
[重力]開発者D : レンジャーは弓スキルにあまり集中せずに、トラップを利用して攻撃して欲しかったし、
[重力]開発者D : アークビショップは、対象1人指定ではなくて、多数に補助効果をかける職業。
[重力]開発者D : そして、聖属性攻撃を追加して、攻撃にも少し比重を置くようにしたのです。
[重力]開発者D : ギロチンクロスはとても素早くて強い…
[重力]開発者D : ルーンナイトに相対することができる暗殺者職業として設定しました。
[重力]開発者D : 実はルーンナイトとギロチンは仲が良くないのです。
[重力]開発者D : あとでその秘密はストーリーで…。
[重力]開発者D : 最後に、メカニックはユペロスダンジョンで新しい機械文明を見つけた
[重力]開発者D : 何人かの人々が、新しい戦闘機械を考案して、それに乗って出てきます〜。
[重力]開発者D : おそらく今までの攻撃型だったブラックスミス、ホワイトスミスとは違い、
[重力]開発者D : 補助的な役割もできるように、充分なスキルを配慮しています。
[重力]開発者D : 参考までに、自爆スキルがあります=ω=)b

[重力]開発者Y : 3-2次は GM 掲示板に載せますよ〜懇談会の内容を掲載するときです〜。
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