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韓国:第3回リニューアルサーバオンライン懇談会 2009/02/20

最終更新:2009/03/03 22:43

【原文】リニューアルオンライン懇談会の内容 [ Ver.090220 ](ラグナゲート:韓国)

【2009年2月20日付けリニューアルサーバ懇談会内容】

セティ〜☆ : ラグナロクに % 攻撃速度増加オプションアイテム修正に関連して、ちょっと聞いてみますけど、
セティ〜☆ : 今のリニューアルでは % 攻撃速度増加オプションが
セティ〜☆ : 低空の中でだけ有効で、残り高空の中では
セティ〜☆ : ほとんど無効になっていると知っています;
セティ〜☆ : 既存の攻撃速度ポーションやクイッケンについては
セティ〜☆ : その点を固定攻撃速度に
セティ〜☆ : 切り替えて解決しましたが、
セティ〜☆ : 残り必須戦場アイテムとか、
セティ〜☆ : あと、カードとか、セシル=ディモンカードは
セティ〜☆ : 今のところ修正されていないと思うのですが、
セティ〜☆ : この点についてはどう考えているのですか?
[重力]開発者Y : 回答させて頂きます。
[重力]開発者Y : とりあえず、昨日の懇談会でお返事させて頂きましたが、私がまだ整理を完了できなくて掲示板に
[重力]開発者Y : 掲載することができない理由で公開されていませんが、
[重力]開発者Y : 現在リニューアルの攻撃速度公式を再修正しています。
[重力]開発者Y : 今のようにレベルが上がって、AGI を消費すると攻撃速度が維持増加する
[重力]開発者Y : 方式が削除されます。
[重力]開発者Y : そして、可能な限り既存の公式に近い形に修正されるでしょう。
[重力]開発者Y : ただし、150レベルにアップされており、ステータスが純粋120まで可能な
[重力]開発者Y : 仕様によって、修正事項が発生するハズで、
セティ〜☆ : 攻撃速度増加アイテムの性能を維持して、公式を変えるということでしょうか?
[重力]開発者Y : 攻撃速度関連アイテム適用もまた、
[重力]開発者Y : 再調整されるものです。既存ラグナロクの攻撃速度と極めて類似しているものです。
[重力]開発者Y : はい、リニューアル以前のバージョンを基準に修正されるでしょう。
[重力]開発者Y : 詳細公式についての方向は、3月8日の懇談会や、その前に公開されるものと
[重力]開発者Y : 予想されます。
ゴールドフィッシュ : すなわち、アイテムのオプション変更点は
ゴールドフィッシュ : ないということですか?
[重力]開発者Y : 全然ないワケではありませんが、ほとんどなくなるでしょう。
セティ〜☆ : 今ルーンナイトがティユリソース+バーサーク+クリティカルを使う場合、
セティ〜☆ : 人間型の場合、
セティ〜☆ : ほとんど10000に近いか10000を超える強打ダメージが出ますが、
セティ〜☆ : スパイラルやその他のルーンナイトスキルより、バーサーク強打がはるかに良いという状況をどのように
セティ〜☆ : 考えているのですか?
[重力]開発者Y : とりあえず、バーサーク状態よりバーサーク+他のスキルの効果が出ているかの違いを
[重力]開発者Y : 示すのは当然だと思います。
[重力]開発者Y : 特にルーンの場合は、現在テストのために販売をしていますが、
[重力]開発者Y : 本サーバに適用される場合には、販売ではなく、作成を通じて提供されるものなので、
[重力]開発者Y : だからその分、使用に制約が生じて、皆さんの努力が必要になります。
[重力]開発者Y : 例えば、デッドリーポイズンのような感じだと思ってください。
[重力]開発者Y : こういった部分についてのバランスを考慮して製作しました。
セティ〜☆ : いくらレベルに対してドロップ率が低くなったといっても、基本ドロップのルーン材料の収集品アイテムの場合、BOT を動かせば非常に獲得が簡単だとは思うけど;
[重力]開発者Y : ルーン材料はドロップアイテムだけでは構成されていません^^
[重力]開発者Y : また、難易度の設定が不十分なら、その分の修正をするでしょう。
Kane : 経験値の倍率
Kane : 私が知っているのは10倍だということです。
Kane : 全てのモンスターたちがリニューアルされて、経験値の測定が大変でしたが、
Kane : ボスは変化がありませんでした。
Kane : ところで、正確には有料サーバの5倍の特別経験値ですよね。
Kane : バフォメットサーバ基準で10倍。何が正確なのでしょうか?
Kane : 有料サーバが2倍の経験値だったのでしょうか?
[重力]開発者Y : 現在ボスは調整が行われていない状態です。
[重力]開発者Y : ボスモンスターについての設定は現在進行中で、
[重力]開発者Y : 一般モンスターのバランスを調整して、
[重力]開発者Y : そのデータを基に調整していて、
[重力]開発者Y : 現在5倍の経験値が測定される部分は、
[重力]開発者Y : 特別経験値テーブルを読み込む部分の修正が行われていなくて、
[重力]開発者Y : 誤作動している状況です。
[重力]開発者Y : ボスモンスター調整が入るとき、該当の経験値も正常に反映されるように
[重力]開発者Y : 修正させて頂きます。
Kane : リニューアルで聞こえてくるウワサでは、
Kane : ステータスが最終的に
Kane : 120ではなく、オーバー可能ということで確定されたということです。
Kane : これについて、確かなのか正確に話してください。
[重力]開発者Y : 前回サクライ R 懇談会で
[重力]開発者Y : キャラクターのアップ(3次以上の職業群開発など)を考慮した場合のために、
[重力]開発者Y : ステータスが純粋に120以上を取ってもバランスに支障がないように、
[重力]開発者Y : リニューアル作業を進めているとの回答をされた事項のために、
[重力]開発者Y : 発生したウワサのようです。
[重力]開発者Y : もちろん、3次から120ステータスで不足だと判断されたら、拡張も不可能な
[重力]開発者Y : ことではないのですが、現在時点では120ステータスの限界が
[重力]開発者Y : 3次と2次職業群間のベルランで
[重力]開発者Y : バランスで
[重力]開発者Y : 安定的な調整で適切な数値だと判断されます。
[重力]開発者Y : ただし、120まで取ることができるステータスの種類に関しては、
[重力]開発者Y : キャラクターの特性強化のために再検討中です。
Kane : 2次3次バランスは合わせられたりするのでしょうか。という考えが脳裏をよぎりますね。
Kane : まず、2次と3次の MAXHP 量がとても大きく変動すると考えています。
Kane : モンスターたちと比べると大きな問題はありませんが、
Kane : まず攻城戦で比べてみようとすると、エンペリウムに3次キャラクターを付けるのと、
Kane : エンペリウムに2次キャラクターを付けるのでは、あまりにも差が大きすぎます。
[重力]開発者K : ええと、まず2次と3次のバランスについて、お話し頂きました。
[重力]開発者K : 今99レベルと99ステータスが限界である状況での2次職業群の役割と、
[重力]開発者K : 3次職業での転職後、150レベルと120ステータスで新しく限界が大きくなった状況で、
[重力]開発者K : 役割の差は確かに存在しなければならないと思います。
[重力]開発者K : ただし、役割の差はありますが、効率の差はそれほど大きくはならないと思います。
[重力]開発者K : 現在テスト中の状況ですので、不十分な部分もありますが、
[重力]開発者K : ユーザーの方々のテストとフィードバックを基にバランスをとって参ります^^
[重力]開発者K : 私たちも専門的なテストスタッフを置いてテスト中です。
シロン、 : レンジャースキルのウォグバイト説明の中で、
シロン、 : 習得条件にウォグストライク1が表示されています。
[重力]開発者Y : スキルツリーの不具合は修正させて頂きます。
[重力]開発者Y : 来週水曜日に修正されるでしょう。
シロン、 : そしてアークビショップが、今石投げスキルを使用すると
シロン、 : プリーストの姿に変わります。ドット自体がまだ
シロン、 : 未実装ですか?
[重力]開発者Y : バグを受け付けて修正中です。ドットの未実装ではなく
[重力]開発者Y : とんでもないスプライトを読んでくるのです^^;
[重力]開発者Y : 該当の事項は修正に少し時間がかかるそうです。
シロン、 : そして、これはドッターチームに少し申し訳ない
シロン、 : 事項ですが、レンジャーがオオカミに乗っているときと、
シロン、 : 降りているときでは、マフラーの色が違います。明るさが違います。
[重力]開発者Y : 修正させて頂きます!!!!!
[重力]開発者Y : ドット修正が行われながら製作されて
[重力]開発者Y : 発生したミスのようですねT_T
シロン、 : レンジャーの育成をしてみましたが、
シロン、 : シャープシューティングやアローストームみたいなスキルは
シロン、 : 説明を見ると複数のモンスターを倒すスキルなのに、
シロン、 : それにもかかわらずキャスティングがすごく長くて、
シロン、 : スキルを使っても、攻撃が当たってキャスティングが切られるのが茶飯事です。
シロン、 : スキルのメリットが消えている気がしますが、修正を考えていませんか?
[重力]開発者Y : 修正についての検討を進めていますが、
[重力]開発者Y : 攻撃力のバランス調整と関連して
[重力]開発者Y : 長いキャスティングに高い攻撃力なのか、それとも
[重力]開発者Y : 短いキャスティングに相対的に低い攻撃力なのか、
[重力]開発者Y : それとも、高い攻撃力に長い再使用、または後ディレイを与えれば良いのか、
[重力]開発者Y : といった同じ方向についての論議でまだ
[重力]開発者Y : 決定ができずにいる状態です。
シロン、 : スナイパーで攻撃速度が180中盤だったキャラクターが、レンジャーに転職するとすぐに
シロン、 : 160序盤の攻撃速度に変わりました。意図された事項でしょうか?
[重力]開発者Y : 企画意図事項でしたが、狩りの印象が落ちる関係で
[重力]開発者Y : 改善する予定で、攻撃速度の公式が変更されるだけに、
[重力]開発者Y : 変更点が多くなるでしょう。
[ゾックアンウィラメル] : リニューアルの3次はどういったテストで、どのぐらいのスタッフで
[ゾックアンウィラメル] : 開発されて、開発されるのかどうかの質問です。

[ゾックアンウィラメル] : 2番目は、提示したいバランス状況で
[ゾックアンウィラメル] : 緊急に行き直さなければならない状況は、自由度を基礎とした
[ゾックアンウィラメル] : あまり使われない不人気アイテムです。
[ゾックアンウィラメル] : 攻城戦を前提にする、カンストレベルコントロール方式のゲームになると
[ゾックアンウィラメル] : 思います…。
[重力]開発者Y : 詳しくお伝えすることはできませんが、
[重力]開発者Y : 簡単に回答させて頂きますと、現在日中のテストをしているスタッフは10人程度で、
[重力]開発者Y : 集中テストが必要な場合には、運営チームを除いて最大30人程度まで
[重力]開発者Y : 投入をしています。このスタッフではテストに限界があることを
[重力]開発者Y : 認識しています。従って、ユーザーの皆さんのフィードバックにいつも感謝しています。

[重力]開発者K : 不人気アイテムの場合、私たちがどのように調整をさせて頂きましても、
[重力]開発者K : ユーザーの方々は常に「効率」という条件を満足させるアイテムたちのみを
[重力]開発者K : 好まれています。
[重力]開発者K : ゲーム内ではいつも効率性が高いアイテムのみをアップデートしていませんが、
[重力]開発者K : 最大限に特徴のあるアイテムを一緒に適用して、様々な状況で、多様に
[重力]開発者K : 楽しむことができるコンテンツとしてのアイテムを提供しています。
[重力]開発者Y : ゲーム内で効率的なアイテムが不足だと感じる点が発生することは、
[重力]開発者Y : 既存ラグナロクのシステムが持つ数値的な限界によって
[重力]開発者Y : 発生するものがあっただけに、リニューアルでは補うように
[重力]開発者Y : 努力してまいります。

[重力]開発者Y : 攻城戦を前提とするカンストレベル型のコンテンツが必要だという
[重力]開発者Y : のは質問なのか提案なのか
[重力]開発者Y : 少し判断がつきませんが、
[重力]開発者Y : ラグナロクが
[重力]開発者Y : 古いゲームであるだけに、カンストレベルのためのコンテンツ強化が必要だと
[重力]開発者Y : 認識して、戦場とメモリアルダンジョンを皮切りに、
[重力]開発者Y : より多様なコンテンツを提供するために苦心して開発しています。
[重力]開発者Y : もう一度胸に刻んで開発します。
ウニグン : ルーンナイトについて…リニューアルでは槍ルーンナイトはほぼ皆無だと思いましたが、
ウニグン : これについてお話をお願いします。
[重力]開発者Y : ルーンナイトの場合は、両手剣の活用度を高めるのに主眼を置いて
[重力]開発者Y : 企画をしました。
[重力]開発者Y : ルーンナイトとロイヤルガードの差異を
[重力]開発者Y : アタッカーとタンカーへの特化に最も高い目標を置いており、
[重力]開発者Y : 槍スキルの不足についての部分は、バランス調節の過程で再検討することで進められてきました。
ウニグン : 2次スキルだけできません。
ウニグン : 3次スキルになってしまったから。
ウニグン : これが問題です。いっそのこと、ない方が良いのでは…。
[重力]開発者Y : 2次スキルは、3次になると
[重力]開発者Y : 使用をしなくなる現象を最小限にするように前の職業群を
[重力]開発者Y : 企画して開発しています。
[重力]開発者Y : 状況によって3次スキルより効率が良い2次スキルも存在して、
[重力]開発者Y : ユーザーの皆さんがより多様なスキルを活用するように企画をして
[重力]開発者Y : います。
ウニグン : 3次よりスキルより良い2次スキルがあるのは
ウニグン : 理解できます…。
ウニグン : でも、ルーンナイトのような場合は、
ウニグン : 正直なところルーンマスト1を除いては、私は率直に1つも使わないでいます。
[重力]開発者Y : ルーンナイトの調整事項に反映して、見直しを通じて
[重力]開発者Y : 反映可能な方向を模索することにしてみます。
[重力]開発者Y : ルーンナイトの場合、様々な武器の使用が可能なので、発生した
[重力]開発者Y : 状況だと考えられており、企画当時に念頭に置いて今後の調整の発生を
[重力]開発者Y : 予想していました。
ウニグン : 攻城戦について
ウニグン : 質問しようと思いますが、
ウニグン : 現在エンペリウムがとても弱いと思います。
[重力]開発者K : 現在の攻城戦システムもリニューアルに合わせて、様々な方法で改善しています。
[重力]開発者K : しかし、どうしても攻城戦というのは非常に精巧に考えられている部分であるので、
[重力]開発者K : 私たちも慎重にアプローチしています。
[重力]開発者K : 現在の攻城戦システムの不十分な点については、
[重力]開発者K : 私たちも充分に認識しています。
ちびっ子魔法少女ミ☆ : ビショップのヒール量を増やしてくれる意志はありませんか?
[重力]開発者Y : ビショップのヒール量は
[重力]開発者Y : 全体的なアコライト系列のヒールスキル調整による問題と、
[重力]開発者Y : ハイネスヒールの再使用ディレイ関連で発生した事項です。
[重力]開発者Y : 現在のハイネスヒールの再使用ディレイを減少させる予定で、
[重力]開発者Y : このパッチ後のテスト結果によって、ヒール量補正を検討してみます。
[重力]開発者Y : まだハイネスヒール量は減少しないんです; テスト結果を見てから…^^
ちびっ子魔法少女ミ☆ : カンストレベルが150になって、
ちびっ子魔法少女ミ☆ : 狩り場が固定化されている点と、
ちびっ子魔法少女ミ☆ : 10倍の経験値にもかかわらず、モンスターの HP が多いので、ダメージは
ちびっ子魔法少女ミ☆ : それに比べて良くないという考えが頻繁にありますが、

ちびっ子魔法少女ミ☆ : そしてパーティ狩りの時、
ちびっ子魔法少女ミ☆ : 分配する経験値によって
ちびっ子魔法少女ミ☆ : パーティ狩りが大変な状態で、
ちびっ子魔法少女ミ☆ : それに対する措置はありませんか…
[重力]開発者Y : とりあえず、モンスターの HP についての部分は、調整中の事項だというお返事を
[重力]開発者Y : 第1回サクライ R 懇談会時に回答させて頂きました。
[重力]開発者Y : HP の場合、パーティ狩りの誘導テストのために適用されたものです。
[重力]開発者Y : モンスターに応じて、そのように設定されているモンスターもいます。
[重力]開発者Y : 100レベル台以上の狩り場は、現在ダンジョンとフィールドで構成されて提供されて提供されています。
[重力]開発者Y : そして、150までの狩り場の提供は、既存マップの活用と、新規アップデートで反映される部分が分散されており、
[重力]開発者Y : ちょっと残念な部分であると考えています。

[重力]開発者Y : パーティ狩りの時の経験値事項は、昨日の懇談会で回答された内容ですが、
[重力]開発者Y : まだ告知されずに公開されることができなかった部分で、
[重力]開発者Y : 現在パーティシステム強化を通じて
[重力]開発者Y : パーティメンバーが増加すれば、均等パーティという前題の下でのみ経験値取得量が
[重力]開発者Y : 増加するように準備しています。以上です。
ちびっ子魔法少女ミ☆ : ルーンナイトスキルの中でドラゴントレーニング
ちびっ子魔法少女ミ☆ : 習得しないで、ヨンガリ(注釈:ドラゴンのこと)に乗ったとき、
ちびっ子魔法少女ミ☆ : 攻撃速度が落ちるのではなくて、0になるという点なのですが…。
[重力]開発者Y : バグである事項です。テストで確認して修正させて頂きます。
オンホーリー : ルーンナイトの AGI 平均ダメージ系列のために、ドラゴンブレスオートスペル機能を追加したら良いと思いますが、
オンホーリー : ハンターのブリッツビートのように…一定ステータスに応じて、自動でヨンガリが火とか噴いたりすればと思います。
[重力]開発者Y : その点は私たちも企画当時に検討していた点ですが、
[重力]開発者Y : 攻撃モーションの不自然さがあって除外されました。
[重力]開発者Y : AGI 型ソードマンが連打中に
[重力]開発者Y : ブレスが発動される場合に、
[重力]開発者Y : 固定攻撃が解除されて、該当のスキルのターゲッティングに問題が発生して、
[重力]開発者Y : モーションが外れる現象が発生します。
オンホーリー : ルーンナイトのライドルーンの能力が一撃必殺ですが、
オンホーリー : 射程距離がもう少しなければと思います。
オンホーリー : ルーン消費後にクリックすると、
オンホーリー : 距離上を移動後にスキルを使ったら
オンホーリー : ラグによってキャンセルされる場合もあって、
オンホーリー : 攻城戦があるときに特にヒドイですね。ルーンナイトの提案はこの2つのスキルで、
オンホーリー : アークビショップのエウカリステッカースキルツリー修正と、ウォーロックのテトラマズンラックスが、初打だけ
オンホーリー : 適用される部分の修正を提案します。
[重力]開発者Y : ライドルーンのオプションの場合に
[重力]開発者Y : 一撃必殺技であるだけに、阿修羅みたいに
[重力]開発者Y : 考えて頂ければ納得することができると判断されます。
[重力]開発者Y : 阿修羅覇凰拳も近接攻撃技です。
[重力]開発者Y : ラグによってキャンセルされる点については、
[重力]開発者Y : 補完策を検討して解決するように致します。
[重力]開発者Y : アークビショップのエウカリスティカスキルツリーの修正について、
[重力]開発者Y : リクエストの内容を、もっと具体的に説明して頂けると幸いです。
オンホーリー : エウカリスティカのスキル能力を見ると、
オンホーリー : 戦闘ビショップのほうがスキルをうまく活用できるように見えますが、
オンホーリー : スキルツリーポイント自体が、あまりにもたくさん要るみたいです。
[重力]開発者Y : 戦闘ビショップの場合、
[重力]開発者Y : 関連スキルが多く割り当てられていない欠点があります。
[重力]開発者Y : それで企画ではスキルツリーの構成において、
[重力]開発者Y : 戦闘ビショップに役立つスキルを可能な限りスキルツリーに
[重力]開発者Y : 含ませるようにしようと思いますが、
[重力]開発者Y : スキルの効果が上位レベルで習得しなければならないスキルと判断される場合に、
[重力]開発者Y : レベル帯の構成に必要なスキルツリーを強化しています。
オンホーリー : テトラマズンラックスが、初打だけ適用される部分の修正についての回答をお願い致します。
オンホーリー : 個別処理を統合処理に変えることはできないのですか?
[重力]開発者Y : テトラマズンラックスの初打適用部分は、テトラスキルのダメージ計算が
[重力]開発者Y : 一発あたり個別処理されて発生するものです。
[重力]開発者Y : テトラボルテックスの企画意図が
[重力]開発者Y : 属性別魔法の個別処理が前提とされているので、
[重力]開発者Y : それは不可能であり、
[重力]開発者Y : テトラボルテックスがマズンやラックスの効果を持続的に受けられる方策を
[重力]開発者Y : 用意したり、
[重力]開発者Y : テトラボルテックスがマズンやラックスの効果を無視するようにして、
[重力]開発者Y : 攻撃力をアップさせる方向で検討してみることも可能です。
[重力]開発者Y : もう少し論議が必要な点ですので、
[重力]開発者Y : 詳しく検討してみます。
オンホーリー : そして、リニューアルで進行不可能なクエストの質問です。
オンホーリー : 現在ザ・サイン、神器クエストなど
オンホーリー : 進行不可能なクエストがかなりあります。
オンホーリー : マップ修正が続くこともあって、
オンホーリー : クエスト進行が可能に修正する意向がありますか。
オンホーリー : 神器クエスト材料をせっかく準備したんですが、3次から滞ってしまっています…。
[重力]開発者Y : クエストの提供は、現在修正作業を進行中ですので、
[重力]開発者Y : すぐに提供させて頂くには難しい部分があります。
[重力]開発者Y : モンスターの変更などによって、クエスト修正事項が数多く発生して
[重力]開発者Y : 調整中で、ザ・サインのような普遍的なアイテムの提供のために、
[重力]開発者Y : 来週にテスト NPC を通じて受けられるように追加される予定です。
ゴールドフィッシュ : リニューアルを本サーバにアップデートする最大の難関が、
ゴールドフィッシュ : 既存ユーザーの方々の中で、リニューアルサーバに接さなかった
ゴールドフィッシュ : ユーザーの方々の、その乖離感をいかに解決するかどうかが問題
ゴールドフィッシュ : のようですが、これについての対策はあるのでしょうか…。
[重力]開発者Y : 本サーバキャラクターのサクライ R コピーを準備中です。
[重力]開発者Y : これによって、本サーバユーザーの方々のテストを誘導しようと思って、
[重力]開発者Y : その他にも、より多くのテストへの参加のための方案を用意しようと思います。
[重力]開発者Y : コピーキャラクターは、キャラクター名の後に _サーバ名と番号が
[重力]開発者Y : 付いて、同じ名前が作れないように処理しています。
[重力]開発者Y : 現在本サーバキャラクターのサクライサーバへのコピーが
[重力]開発者Y : サポートされていますが、それと同様に処理されて、この場合に
[重力]開発者Y : サクライサーバへのコピーは防げるものと予想されます。
ゴールドフィッシュ : コピーする際に…
ゴールドフィッシュ : 既存サクライを利用した経験のある方々の
ゴールドフィッシュ : 話としては、
ゴールドフィッシュ : コピーすると
ゴールドフィッシュ : バグの発生が頻繁だと聞きましたが、
ゴールドフィッシュ : 準備はできているのかどうか…。
[重力]開発者Y : 一部サーバで、コピーが希にできない現象がありますが、
[重力]開発者Y : これは点検なしに修正可能な事項ですので、届け出が受理されるとすぐに
[重力]開発者Y : 修正措置しています。
ゴールドフィッシュ : カンストレベルコンテンツの補完も良いのですが、初心者ユーザーたちのための
ゴールドフィッシュ : コンテンツも必要だと思います。
ゴールドフィッシュ : 非転生1次職業がジョブレベル25くらいまではクエストで
ゴールドフィッシュ : 上げることができるぐらいのコンテンツなら良いです。
ゴールドフィッシュ : 例えば…今滞っている職業間のストーリークエストを活用するとか。
[重力]開発者Y : リニューアルによって、モンスターのレベル別の配置がより安定化されて、
[重力]開発者Y : ゴールドフィッシュ様がリクエストされた内容のような、成長ガイドのための簡単なクエストと、
[重力]開発者Y : チュートリアルクエストを製作しています。
ゴールドフィッシュ : 2007年の懇談会当時のリニューアルと関連して、
ゴールドフィッシュ : 経済システムのリニューアル熟練度システムというものなどを言及していましたが、
ゴールドフィッシュ : それについては
ゴールドフィッシュ : どうなっているのですか…。
[重力]開発者Y : 熟練度の件は、企画過程で除外されて進行する予定がありません。
[重力]開発者Y : 経済システムではなく、スキルシステムの方でした^^
ゴールドフィッシュ : 勢力戦 / 国家戦ついては
[重力]開発者Y : とりあえず、リニューアル事項ではないですが、勢力戦については
[重力]開発者Y : 現在 EP 13.2 まで勢力戦の背景設定のための作業が進行されており、
[重力]開発者Y : 今後のアップデートで
[重力]開発者Y : 勢力の敵が入る準備をしています。
[重力]開発者Y : 具体的な内容はノーコメントで…フフフ
Kane : 3次職業の転職場所はどこでしょうか?
Kane : どうしても異世界で勢力戦土台で転職するのでしょうか?
[重力]開発者Y : 3次職業の転職クエストが、現在適用されるでしょう。
[重力]開発者Y : どこなのかは秘密です。ニャハハハハ〜
ゴールドフィッシュ : 質問を続けますよ。
ゴールドフィッシュ : スキルショートカットウィンドウは、拡張できませんか?
ゴールドフィッシュ : 3次になって足りないという方々が多いのですが…。
[重力]開発者Y : スキルショートカットウィンドウが1列増加して、一度に4個のショートカットウィンドウを示すオプションが
[重力]開発者Y : 追加される予定で、補助スキルウィンドウが追加されて、ショートカットキーではなく、マウスクリックで
[重力]開発者Y : 使用するスキルウィンドウが追加されるでしょう。
ゴールドフィッシュ : モンスターの配置は、このまま固定になるんでしょうか?
[重力]開発者K : まだ調整中の状態で、未配置モンスターとボスモンスターの配置によって
[重力]開発者K : 修正される予定で、一部モンスターのステータス部分も修正されるでしょう。
[重力]開発者Y : 狩り場の分配を調整して解決してみます。
ゴールドフィッシュ : カードオプションに付いているスキル類はありますか? ヒールとかテレポート。
ゴールドフィッシュ : スキルウィンドウの拡大部分では見えないのですが、
ゴールドフィッシュ : 改善することはできませんか?
[重力]開発者Y : スキルウィンドウ拡大部分では、職業固有スキルだけ表示されるように企画されました。
[重力]開発者Y : 理由は、習得スキルと、アイテムで1時間使うことができるスキルの区分を
[重力]開発者Y : 明確にするためです。
ウニグン : 1次、2次、3次の下にもう1つ追加すれば良いと思うんだけど;
[重力]開発者Y : ^^; 実装の難しさがあるからです。
Kane : スキルウィンドウの本オプションが、小さなウィンドウモードだったことを知りました。
Kane : ラグナロクを初めてされる方々は、小さなウィンドウをどうするのか分からないと。
Kane : それで、初心者の方々がカードスキルを利用することができないでしょう。
[重力]開発者Y : 初心者ユーザーの方々のために、明確にさせるために拡大ウィンドウを提供していますが、
[重力]開発者Y : はい、検討してみます。
Gabriel Bundchen、 : このリニューアルテストサーバ…テストが終わったら消してしまうの'-'?
[重力]開発者Y : サクライサーバと同様と思えば良いです。
[重力]開発者Y : リニューアル事項が本サーバに適用された後には、定期的に初期化が行われる予定です。
[重力]開発者Y : 本サーバアップデート時点からすぐにとは、
[重力]開発者Y : もう少し考えてみる必要があります。
ゴールドフィッシュ : ここは無料テストサーバでしょうか?
[重力]開発者Y : 無料テストサーバであり、サクライサーバはリニューアル事項が本サーバに
[重力]開発者Y : 適用されれば、安定化期間を経た後、サクライサーバが消えることになるでしょう。
ゴールドフィッシュ : サクライは消えて、リニューアルサーバが維持されるという
ゴールドフィッシュ : お話でしょうか?
[重力]開発者Y : はい。
[重力]開発者Y : 安全性が確保された以後です。
Gabriel Bundchen、 : 戦場に関連したことです…。
Gabriel Bundchen、 : 戦場アイテムの攻撃力もそうで…。
Gabriel Bundchen、 : 戦場が新/旧で分けられていますが、
Gabriel Bundchen、 : 今は旧区はある程度人を集めていますが、
Gabriel Bundchen、 : 新戦場は捨てられた状態で
Gabriel Bundchen、 : 高根の花です…それで
Gabriel Bundchen、 : 新戦場アイテムポイントで買うことができる点数を、10点にしてくれたらと思います。
[重力]開発者Y : 新戦場が捨てられて旧戦場が活用される理由が、集めなければならないポイントの
[重力]開発者Y : 数値がとても高いということですか?
Gabriel Bundchen、 : はい。
Gabriel Bundchen、 : この数値が高いことも、
Gabriel Bundchen、 : バグも多いです。
オンホーリー : メンバーの圧迫もありますね。
[重力]開発者Y : 人数を集めるのが、もっと簡単な部分によることなら、
[重力]開発者Y : ポイントを調整してサポート致します。
Gabriel Bundchen、 : ありがとうございます。
Gabriel Bundchen、 : そして、新戦場にバグが多い点も考慮してください^^
[重力]開発者K : 新戦場に関連するバグについては、持続的な報告をお願い致します。
Gabriel Bundchen、 : そして、例えば
Gabriel Bundchen、 : 5分待機して入場すると、切断されてしまいます…。
Gabriel Bundchen、 : すぐに入っていくと切断されてしまう事態…。
Gabriel Bundchen、 : それで時間がまた5分も遅延されるだけでなく、
Gabriel Bundchen、 : 人々がかんしゃくを起こしていなくなってしまいます…T_T
[重力]開発者Y : 確認して措置させて頂きます。
Kane : タナトスの入場が、特定職業だけ可能ですね。
[重力]開発者Y : はい、受付された事項なので、
[重力]開発者Y : 処理リストに上がっています。
Gabriel Bundchen、 : 今現在、モンスターの一部が出てこないことについて知りたいのですが…。
Gabriel Bundchen、 : サスカッチや/ごっついミノタウロスなどが、出てこないことについても。
[重力]開発者Y : 一部の未適用モンスターの適用を急ぎます。
Gabriel Bundchen、 : 最後に。
Gabriel Bundchen、 : テストが終われば本サーバへの適用についてですが、
Gabriel Bundchen、 : スキル/ステータス/初期化など、どうやって適用されるのですか''?
[重力]開発者Y : 本サーバ適用時に、全てのキャラクターに限って
[重力]開発者Y : 1回のスキルステータス初期化が提供されるでしょう。
Kane : 公式ホームページにリニューアル掲示板作って、バグ情報や受理された部分を告知して
Kane : 頂けたらと思います。重複バグや問題点の報告を防ぐための掲示板が1つあって整理して頂けると…。
[重力]開発者Y : リニューアル掲示板の追加について、再検討させて頂きます。
[重力]開発者Y : 正確な回答は差し上げにくい部分があります。
アークビショップ : 属性耐性を100%全て固めても、1ずつダメージが入るのは企画されたことでしょうか?
[重力]開発者Y : 現在テストのために適用したものです。確定事項ではありません。
アークビショップ : オフライン懇談会で3/25日アップデート予定というのが、
アークビショップ : リニューアルサーバのアップデートでしょうか?
[重力]開発者Y : それは懇談会の時に発表するように残しておきたいです。
[重力]開発者Y : その時点で発表されると予定されている事項なので、事前にお話しすることができない点、
[重力]開発者Y : 申し訳ありません。
アークビショップ : それでは、最後に3-1次はいつ頃完了して、次に出る職業は
アークビショップ : 何なのか知りたいです…。
[重力]開発者Y : 3-1次は3月頃にアップデートが完了する予定で、バランステストおよび修正は、
[重力]開発者Y : 時間がさらに必要になると見ています。
[重力]開発者Y : 3-1次の残りの職業であるギロチンとメカニックが適用されるでしょう。
アークビショップ : どちらが先に適用されるんですか? ギロチンとメカニックの中で…。
[重力]開発者Y : ギロチンが少し先に適用されるでしょう。
[重力]開発者Y : ギロチンとメカニックのタームは、同時〜3週間程度と予想されます。
Gabriel Bundchen、 : 3次に転職すると、
Gabriel Bundchen、 : 急速に攻撃速度が落ちる理由は何でしょうか'-'?
[重力]開発者Y : 3次転職後に攻撃速度が落ちることは、全ての職業に該当する事項ではありません。
[重力]開発者Y : 攻撃速度の計算公式自体が変わるので、既存のもどかしい攻撃速度の部分も
[重力]開発者Y : 多く解決されるでしょう。
ゴールドフィッシュ : 3次スプライト…公式的に公式サイトにも公開してくれることは…ないのですか?
[重力]開発者Y : 3次スプライト公開は、
[重力]開発者Y : 現在のテスト後の修正を予測して適用して、未公開で進行しています。
[重力]開発者Y : 3-1次アップデートが完了した後に、ホームページ公開で公開されるのです。
[重力]開発者Y : 3-2次の公開は、今後に行われる予定です。
ゴールドフィッシュ : 3次スプライト…公式的に公式サイトにも公開してくれることは…ないのですか?
[重力]開発者Y : ルーンナイトの修正は完全に近づいています。
[重力]開発者Y : ただし、ドラゴンはまだ未定です。
ゴールドフィッシュ : ウォーロックの手は外にあるのに、杖は服の中から出ています。
ゴールドフィッシュ : 女アークビショップも、手と杖が別々です;
[重力]開発者Y : スプライトを確認して
[重力]開発者Y : 修正します。ありがとうございます^^
[重力]開発者Y : 修正事項について
[重力]開発者Y : 迅速な処理に努めます。
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