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韓国:第6回リニューアルサーバオンライン懇談会 2009/03/05

最終更新:2009/03/03 22:43

【原文】第6回リニューアルサーバオンライン懇談会(1) 登録日:2009.03.11(韓国公式)

【原文】第6回リニューアルサーバオンライン懇談会(2) 登録日:2009.03.11(韓国公式)

【2009年3月5日付けランドグリスサーバ懇談会内容】


こんにちは〜〜〜
ラグナロクオンライン運営チームです。
リニューアルサーバ関連の内容について、3月5日にランドグリスサーバで行われたオンライン懇談会の内容を、整理してご案内致します。^^
Q.現在、未実装武器のドットが非常に多いのですが、武器のドットを実装する予定はないのですか?
【回答】
システムリニューアル以後に、武器のドットの補強を進行してみようと予定中です。前回の懇談会のときに申し上げましたように、グラフィックエンジンの改善作業を準備中であり、この時グラフィックチームで武器ドットを補強する作業を、少しずつでも補強しようと思います。
Q.ラグナロクのインターフェイスの問題ですが、クローズドベータ時からやってきましたが、マウスの感度調節が、なぜゲーム内で調節ができないのでしょうか? ウィンドウのマウス感度調節も適用できませんが、この点は解決可能でしょうか?
【回答】
プログラム的に制限されている部分です。セルゲームですので、過度なマウスクリックがサーバの負荷に影響を与える可能性がある部分があり、排除されたものです。該当の事項について、現時点でマウスの感度調節が適用されるように改善する部分について、プログラムチームと協議を進めています。適用するかどうかについてはまだ確定されていませんが、肯定的に検討させて頂きます。
Q.リニューアルのステータス調節によって、STR ステータスの効果が落ちて、キャラクターの育成時に STR ステータスをあまり取らなくなる現象が発生します。これによって所持限界量が減って、ゲームプレイに支障をきたす現象が発生していますが、改善する考えはないのですか?
【回答】
STR ステータスの効用性強化のための施策が適用されるものです。STR ステータスの投資度によって、武器の効用性が高まるなど、アイテムに関連して STR ステータスが必要になるでしょう。それが攻撃力につながるものです。STR ステータスの攻撃力への貢献度が過度に高かった部分を調整することになりましたが、STR ステータスの効用性を過度に削減することは防止しようとしています。ラグナロク自体、ステータスの特性がゲーム内の多様化に及ぼす影響が大きいゲームですので、特定ステータスが不要になる現象は、起きないようにする予定です。
Q.リニューアルによって既存公式が大量に変更されますが、変わることになった公式について、ユーザーたちに公開する意志をお持ちでしょうか?
【回答】
詳細な公式の公開は行われないでしょう。私たちが公開する公式は、スキル関連の公式のものがほとんどですが、必要だと判断されるものは明確に公開されるでしょう。ただし、基本的な原則は、詳細な公式は非公開ということです。
Q.現在のリニューアル固定キャスティングについての話をしたいのですが、固定キャスティングといっても、結局いくら減らしても固定キャスティング程度のキャスティングが常にあるということですが、固定キャスティングの長さがあまりにも長くて、ゲーム内の戦闘が行われる速度と比較すると、効果があまりにも落ちています。無キャスティングが出るべきだという部分にも共感していませんが、あまりに割合が高いことも、問題だと思いますね。
【回答】
装備や特定の補助スキルの中に、固定キャスティングを減少させる要素が適用される予定です。現在のリニューアルでは、固定キャスティングを減少させるスキルとアイテムが未適用という状態なので、体感的にさらに長く感じられるのです。現在のストームガスト基準で、全キャスティング時間12秒で、固定キャスティング2.4秒です。この固定キャスティングを最も減少させる割合については、まだ論議中の段階ですが、PvP と攻城戦で支障がない程度のレベルまで減少させることができるように提供される予定です。
Q.現存するバグについて言いたいのですが、現在ランドグリスサーバのプロンテラ地域が、攻城戦の時間になるとダウンします。そして緊急招集を使うと、やってこないキャラクターがいます。また、サイトブラスターを使用すると、現在の黄金蟲(カード)と物理攻撃力反射オプションを持った装備を装備したキャラクターに近付けば、サイトブラスター状態は解除されないで、火属性に弱い装備を装備すると、サイトブラスターを使ったハイウィザードキャラクターが、一瞬のうちに死ぬ現象が発生します。
【回答】
お話し頂いたバグについての部分は、対策案を用意してみます。
Q.現在、攻城戦がお金を使うキャラクターを中心に進められています。例えばクリエイター、チャンピオン、アサシンクロスのようなお金を使って攻撃するクラスでなければ死ぬと見ると良いですが、全キャラクター的に、このようにお金を使うことで強くなるのか、お金を使わなくても面白く闘ってみるようなことはできないのか、各キャラクターごとにお金がなくても、闘うに値するコンセプトを考えておられるのかについて、質問させて頂きます。
【回答】
とりあえず、クリエイトデッドリーポイズンやエンチャントデッドリーポイズンのようなスキルは、スキルの効果が強いだけに、多くの費用が入らなければ使用できないように制約をかけた部分ですが、お金を使わないキャラクターが相手ができない状態だと考えられず、相手との差が発生する部分は確かにあります。しかし、絶対的だと言うには厳しい部分があります。とりあえず、チャンピオンの場合は、クリエイターとアサシンクロスとは少し違うと考えなければならないようです。お金を使うことで強くなるキャラクターがある一方、お金を使わなくても強くなるキャラクターも存在します。現在のリニューアルで言及したスキルの調整は既に行われています。そのバランスの調整が必要だという点では共感します。しかし、お金を使わなければならない、そうではないという問題ではなく、バランスに影響が大きいと考えられるスキルを調整するという判断で、リニューアルに反映されています。
Q.去る懇談会の内容の中でアンケート調査をされると言われましたが、もしアンケート調査が(行われるのなら)、ホームページで行われるのか、それともオフライン懇談会でアンケート調査が行われるのか知りたいです。
【回答】
できるだけ多くのユーザーの方々の参加のために、オフライン懇談会以後に、ホームページのアンケートを通じて行われる予定です。
Q.リニューアルサーバのアークビショップの全体速度増加、ブレッシング、ヒールスピルの使用範囲が狭くて、使用効率がかなり落ちます。マグニフィカートのように、1つの画面内に見えるパーティメンバー全員に適用されるように変更することはできないのでしょうか?
【回答】
元々初期の企画時には、1つの画面内のパーティメンバー全員を対象にしていました。クライアント負荷問題などで、ひとまず範囲が縮小されています。範囲の拡大については、私たちも念頭に置いて検討させて頂きます。
Q.ギロチンクロスが出て、クロスインパクトと関連して、去る懇談会で後ディレイの追加を検討していると言われましたよね。先週のパッチでモーションディレイが追加されて、後ディレイは適用されていませんが、モーションディレイの追加で決定が出たのでしょうか?
【回答】
後ディレイを適用する前に、モーションディレイ適用後のテストを先に進めた方が良いと判断されて適用された部分です。再使用ディレイとスキル後ディレイ適用など、多様な対策をバランス調整のためにテストしてみる予定です。言及した部分の中で、安定的だと考えられるパッチが行われたなら、これ以上の変更がない場合もあります。
Q.リニューアルでは固定キャスティングの意図は理解していますが、相対的に攻城戦でのバランスで、固定キャスティングの及ぼす不便さがとても大きいのが現実です。固定キャスティングの意図は良いと思いますが、それだけにダメージを強化するとか、それともキャスティングする際にディボーションのように、または他のスキルで1〜2体受けても、一定ダメージ以上で入ってくるとキャスティングが切れない、そのような対策も検討して頂ければと思います。
【回答】
はい、固定キャスティング減少オプションの適用以後にも、固定キャスティングの及ぼす影響が大きいとき、言って頂いたような補完対策を検討してみます。
Q.魔王モロクがパッチされて、多くのユーザーたちがモロクの復旧を望んでいます。また、Ep 13 のストーリーと既存シナリオとのギャップが大きく、ストーリーが狂っていく感じを受けています。モロク以後に行われるリニューアル時の背景コンセプトと、モロクは復旧されるのかどうかを教えてください。
【回答】
現在は、ミッドガルド大陸の話と異界の話を別々にお見せできます。しかし、かけ離れたストーリーではありません。後日のための部分ですので、その程度にしかお話しできません。そして、モロクが復旧される時期は、明確にあります。
Q.現在ラグナロクにはスピードアップ、ハイスピード、バーサークの3次ポーションまであります。これ以後にもっと良い性能を示す4次ポーションの開発は予定にないのでしょうか? 4次ポーションは攻撃速度にだけ影響を与えるのではなく、一部キャスティングとか、そのような方向にも影響を与えるようにして頂けたらと思います。
【回答】
はい、4次ポーション開発について検討させて頂きます。固定キャスティング関連アイテムとしてポーションを入れるのも、良い方法になることがあるようです。良いご意見ありがとうございます。
Q.ソロプレイユーザーに対するペナルティが、リニューアルに多いと思います。補完策はありませんか?
【回答】
リニューアルでは、ソロプレイを強化するために回避率と命中率の公式を調整しました。ただし、まだバランス調整が充分に行われておらず、特に100〜150レベル台のモンスターたちは、テストのために現在の設定をパーティ狩り中心のモンスターたちで一本化された部分を持っており、ペナルティがあると感じることがあるものと考えられます。去る懇談会でも、上記の事項についての言及をしたことがあるように、パーティ狩りのためのモンスターと、ソロまたは1:1プレイのためのモンスターたちで、再構成される予定です。
Q.セイフティウォールの耐久度が、3次職業群の能力に比べて低くなっています。また、ニューマにもこのような耐久度の概念を、適用しなければならないことを提案します。
【回答】
セイフティウォールの耐久度は、3次が適用される前にテストのために反映された数値で、3次適用後に該当の耐久度が不足していることを認識しています。耐久度の数値調整が行われる予定です。ニューマの場合には、内部での検討を通じて、提案事項について反映するかどうかを決定します。
Q.リニューアルでカイトが確率に変化しますが、このスキルが今のハイウィザードの魔法攻撃を阻むスキルの役割だと考えていますが、魔法反射を通じて、ハイウィザードがメテオストームや10ストームガストを使う役目をしていると思います。リニューアルで魔法攻撃に近くしてくれて、カイトのようなスキルで、ウォーロックに対するアンチキャラクターを作るほうが良くないのですか? ハンターの魂のような、使用がうまくできないスキルについての修正方案も用意してください。
【回答】
ハンターの魂の場合には、初期の企画コンセプトは特化キャラクターの育成の誘導でした。現時点では利用頻度が落ちているだけに、修正方案の用意を検討してみましょう。カイトの適用レベル帯の修正が適用されることは必要だと思います。ただし、該当の事項は拡張職業群の150レベルへの育成と共に行われるのが正しいと考えています。カイトの修正事項についての最大の理由は、バランスの理由で、とりあえず、まず考慮されたのは、マヤーカードのオプションという部分でした。ボスカードのオプションを頻繁に使用できるという点が及ぼすバランス問題によって、確率部分の反映を検討しました。ウィザードの魂と修正部分には、反射するダメージを全く受けないことも、カイトスキルを修正する上で影響を与えました。該当の調整事項についてのバランスを再検討をしてみます。
Q.リニューアルされれば、現在の魂ではなくて3次職業スキルと関連する魂が出るのですか?
【回答】
3次作業の完了後に、拡張職業群について別途開発が進められるとき、入ることになるでしょう。
Q.ハンターは特性上、STR に全く投資をしないようになりますが、持って歩かなければならない物はかなり多いです。現在、矢は矢筒で重量の減少が可能ですが、トラップの重量は減少させる方法がないので、トラップボックスなどの案があればと思います。
【回答】
3次レンジャーを見て頂くと、リニューアルで新規トラップのトラップボックスを販売しています。トラップの重量調整についても考慮してみます。
Q.新規カードの出る時期になりましたが、まだ適用されていないのは、リニューアルバージョンとして製作されるからでしょうか?
【回答】
リニューアルと共に、リニューアル関連オプションとして製作されるでしょう。
Q.パラディンのシールドチェインが当たればキャスティングが切れますが、スパイラルピアースと比較した場合、スパイラルピアースはキャスティングが切れなくて、相対的にスキル効果が落ちる欠点があります。これは修正される予定にないのでしょうか?
【回答】
シールドチェインに対する独自の補強は、現在のところ予定にありません。代わりに、シールドチェインスキルの効果を強化するアイテムが若干数提供されることで、スキルの補完が加えられる予定です。
Q.リプレイシステムについて知りたいです。
【回答】
前チーム長が、そのようなものをしてみたいと言われたことはありましたが、実際に行われたワケではありません。システム的に実装が不可能な部分もあります。ユーザーの方々が未実装事項と思っておられる部分の中に、こういったものがいくつかあります。構想の段階で、こういったことをしてみたい程度に言及されてしまった内容が、企画段階で問題点が発見されて、解決が不可能で実装不可の判定が出て、ドロップされた内容です。質問されたリプレイシステムも、そのような内容に含まれているものです。
Q.現在、ゲーム内での富の蓄積があまりにも大成功を中心に戻っていて、地道に狩っているのに運がないユーザーのための対策のようなものはないのでしょうか?
【回答】
リニューアルでは、レベル差が大きくなればドロップ率が影響を受けています。これによりレベル差があるユーザーたちの間の取り引きが、活性化されるものと予測しています。一般アイテムを必要とする他のレベル帯のユーザーたちとの取り引きが行われるだけに、相対的に高レベルキャラクターと低レベルキャラクターとの間の富の分配が成立するものと予想されます。
Q.今 Alt + Tab 状態で長くいる場合や、インターネットを少ししてみると切断されるのですが、これはセキュリティプログラムのせいでしょうか?
【回答】
それは違法プログラム関連の防止策のためです。
Q.PvP マニアな方々もかなり多いのですが、1対1や2対2/4対4のような PvP システムも開発されたらと思います。
【回答】
1:1:1:1:1..などのバトルロイヤル形式の PvP 上で、現在検討中のものがあります、現在検討中の事項ですので、まだ確定事項ではありません。

該当のオンライン懇談会の内容案内が、少し遅れた点をお詫び致します。

今回のオンライン懇談会にも、多くの方々が参加して、貴重なご意見をお寄せ頂きましたので、
参考にして、より一層楽しくご利用して頂けるように努力して参ります。

今後ともラグナロクに多くのご関心とご声援のほど、お願い致します。

お客様に楽しさと幸せを差し上げることができるグラヴィティになります。

ありがとうございます。
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